id: "location-codes-guide" slug: "location-codes-guide" order: 1 title: "Alle 16 Ortscodes in The Incident at Galley House" description: "Vollständiger Leitfaden zu allen 16 Ortscodes in The Incident at Galley House. Jeder Raumcode, Stockwerk, Freischaltmethode und die Errungenschaft 'Full House' erklärt." keywords: "["The Incident at Galley House Ortscodes, Raumcodes, alle Orte, Full House Errungenschaft, Zwei-Buchstaben-Codes"]" category: "locations" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-ZaP_YspSgjw.webp" video: "ZaP_YspSgjw"
Alle Ortscodes in The Incident at Galley House
Galley House enthält 16 verschiedene Orte, die jeweils durch einen aus zwei Buchstaben bestehenden Code im Eingabesystem der Erinnerungsmaschine identifiziert werden. Das Entdecken und Benennen aller Räume ist essenziell für den Spielfortschritt und bringt die Errungenschaft „Full House“ ein. Dieser Leitfaden listet jeden Ort mit seinem Code, Stockwerk und wie man ihn entdeckt.
Erdgeschoss
Das Erdgeschoss enthält die öffentlichen und gemeinschaftlich genutzten Bereiche von Galley House. Die meisten davon sind von Beginn Ihrer Untersuchung an verfügbar.
| Code | Ort | Stockwerk | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| EN | Eingang | Erdgeschoss | Der Haupteingang, an dem die Gäste ankommen. Szene 01 findet hier statt. |
| LI | Wohnzimmer | Erdgeschoss | Der zentrale Aufenthaltsraum. Viele Schlüsselgespräche finden hier statt. |
| QU | Quail Lane | Erdgeschoss | Ein Weg außerhalb des Hauses. Mehrere wichtige Gespräche finden hier abseits der anderen Gäste statt. |
| ST | Arbeitszimmer | Erdgeschoss | Ein privates Arbeitszimmer für vertrauliche Diskussionen und Nachforschungen. |
| KI | Küche | Erdgeschoss | Die Küche, in der häusliche Aktivitäten verborgene Charakterdynamiken offenbaren. |
| DI | Esszimmer | Erdgeschoss | Wo die Gruppe gemeinsam speist. Abendessenszenen enthüllen soziale Hierarchien. |
| BI | Billardzimmer | Erdgeschoss | Ein Aufenthaltsraum, in dem die Figuren ihre wettbewerbsorientierte und strategische Seite zeigen. |
| CH | Kapelle | Erdgeschoss | Eine kleine Kapelle mit übernatürlicher und religiöser Bedeutung für die Geschichte. |
| WI | Wintercote | Erdgeschoss | Ein Außen- oder Gartenbereich. Einer der später zu entdeckenden Orte. |
Obergeschoss
Das Obergeschoss enthält die privaten Schlafzimmer von Galley House. Diese werden später in der Untersuchung entdeckt, wenn Sie das Privatleben und die Geheimnisse der Gäste aufdecken.
| Code | Ort | Stockwerk | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| ED | Eddies Zimmer | Obergeschoss | Ein persönliches Schlafzimmer mit Hinweisen auf seinen Bewohner. |
| TO | Tonys Zimmer | Obergeschoss | Tonys privater Raum. Szenen hier enthüllen Konfrontationen. |
| MA | Marthas Zimmer | Obergeschoss | Marthas Zimmer enthält Geständnisse und persönliche Gegenstände. |
| VI | Victorias Zimmer | Obergeschoss | Victorias Zimmer ist Schauplatz wichtiger Verrate und Enthüllungen. |
| HE | Helens Zimmer | Obergeschoss | Helen und Eve teilen hier intime Momente. |
| OS | Oswalds Zimmer | Obergeschoss | Oswalds Zimmer ist Schauplatz wichtiger Konfrontationen. |
Dachgeschoss
| Code | Ort | Stockwerk | Beschreibung |
|---|---|---|---|
| AT | Dachboden | Dachgeschoss | Der Dachboden ist der Fundort der Leiche — Szene 13. Ein kritischer Ort. |
So schalten Sie alle Orte frei
Die Räume im Erdgeschoss (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH) sind im Allgemeinen von Beginn Ihrer Untersuchung an verfügbar. Sie können ihre Codes sofort eingeben. Der Schlüssel ist, jeden Ort zu benennen, sobald Sie ihn entdecken — nicht benannte Orte können nicht in Codeeingaben verwendet werden, was Sie daran hindert, Codes einzugeben, die sich auf diese Räume beziehen.
Die Räume im Obergeschoss (ED, TO, MA, VI, HE, OS) und der Dachboden (AT) erfordern die Entdeckung durch die Geschichte. Sie schalten sie frei, indem Sie Codes eingeben, die sich auf diese Räume beziehen, wodurch sie dann zu Ihrer Ortsdatenbank hinzugefügt werden.
Wintercote (WI) ist einer der letzten Orte, die Spieler typischerweise entdecken. Es wird in bestimmten Szenen erwähnt, ist aber nicht sofort offensichtlich. Wenn Ihnen Wintercote fehlt, suchen Sie nach Szenen, die Außen- oder Gartenbereiche erwähnen.
Empfehlungen zur Entdeckungsreihenfolge
Die effizienteste Entdeckungsreihenfolge folgt dem narrativen Fortschritt:
- Erste Sitzung (Zeitstempel 01-06): EN, LI, QU, ST, KI, DI — alle öffentlichen Räume im Erdgeschoss werden durch frühe Codes entdeckt
- Zweite Sitzung (Zeitstempel 07-08): BI, CH — Billardzimmer und Kapelle werden durch mittelfrühe Codes entdeckt
- Dritte Sitzung (Zeitstempel 12-13): ED, AT — Eddies Zimmer und Dachboden werden entdeckt, wenn die Geschichte ins Obergeschoss verlagert wird
- Vierte Sitzung (Zeitstempel 17-21): TO, MA, VI, HE, OS — die verbleibenden Schlafzimmer werden entdeckt, wenn sich die Charakterbögen entwickeln
- Späte Entdeckung (Zeitstempel 25): WI — Wintercote ist der letzte Ort, den die meisten Spieler finden
Wenn Sie alle Orte im Erdgeschoss haben, aber Räume im Obergeschoss fehlen, versuchen Sie, Codes mit den Ortscodes ED, TO, MA, VI, HE oder OS einzugeben. Selbst wenn der vollständige Code falsch ist, kann die Eingabe der richtigen Ortskomponente die Entdeckung dieses Raumes auslösen.
Die Errungenschaft „Full House“
Die Errungenschaft „Full House“ wird freigeschaltet, wenn Sie alle 16 Orte in Galley House benannt haben. Das bedeutet, Sie haben nicht nur jeden Raum entdeckt, sondern auch korrekt seinen aus zwei Buchstaben bestehenden Code zugewiesen.
Tipps zum Freischalten von Full House
- Geben Sie Codes ein, die sich auf Räume beziehen, die Sie noch nicht entdeckt haben — selbst falsche Kombinationen können die Ortsentdeckung auslösen, wenn der Ortscode korrekt ist
- Achten Sie auf Dialoge, die bestimmte Räume erwähnen — diese liefern oft den Hinweis, den Sie brauchen, um einen bestimmten Ortscode auszuprobieren
- Nutzen Sie die Szenencode-Liste, um systematisch Codes für jeden Raum auszuprobieren
- Das Stichwort-Suchwerkzeug kann Ihnen helfen, Verweise auf Räume zu finden, die Sie noch nicht benannt haben
Strategie für Ortscodes
Bei der Eingabe von Codes bestimmt die Ortskomponente, wo die Szene stattfindet. Wenn Sie Szenen für einen bestimmten Untersuchungsstrang finden möchten, konzentrieren Sie sich auf den Ort, an dem sich dieser Strang entwickelt. Das Verständnis, welche Orte für jeden Teil der Geschichte relevant sind, hilft Ihnen, Codes effektiver zu erraten.
Thematischer Leitfaden Ort-Geschichte
| Ort | Thematische Rolle | Was Sie hier finden |
|---|---|---|
| EN (Eingang) | Anfänge | Ankünfte, erste Eindrücke, Einladungen |
| LI (Wohnzimmer) | Soziale Dynamik | Gruppengespräche, Konfrontationen, der Höhepunkt |
| QU (Quail Lane) | Geheimnisse | Private Gespräche, verborgene Allianzen |
| ST (Arbeitszimmer) | Strategie | Vertrauliche Diskussionen, die Verschwörung |
| KI (Küche) | Häusliche Wahrheit | Verborgene Charakterdynamiken, hinter den Kulissen |
| DI (Esszimmer) | Soziale Hierarchie | Machtdynamiken, Gruppenreaktionen |
| BI (Billardzimmer) | Wettbewerb | Machtspiele, strategisches Denken |
| CH (Kapelle) | Übernatürliches | Geisterphänomene, übernatürliche Kräfte |
| WI (Wintercote) | Flucht | Überleben, Außenereignisse |
| AT (Dachboden) | Tod | Leichenfund, verborgene Wahrheiten |
| Schlafzimmer (ED-OS) | Privatsphäre | Geständnisse, Verrat, intime Momente |
Kombination von Ort und Charakterwissen
Sobald Sie wissen, welche Orte mit welchen Themen verbunden sind, können Sie gezieltere Code-Vermutungen anstellen. Zum Beispiel:
- Wenn Sie übernatürliche Szenen finden möchten, konzentrieren Sie sich auf CH mit verschiedenen Charakterkombinationen
- Wenn Sie konfrontative Szenen finden möchten, konzentrieren Sie sich auf LI und ST
- Wenn Sie private Geständnisszenen finden möchten, konzentrieren Sie sich auf die Schlafzimmercodes (ED, TO, MA, VI, HE, OS)
- Wenn Sie Flucht-/Überlebensszenen finden möchten, konzentrieren Sie sich auf WI und QU
Übersicht über den Grundriss
Obwohl das Spiel keine explizite Karte bietet, können Sie das Layout aus den Szenen zusammensetzen:
- Der Eingang führt direkt ins Wohnzimmer
- Das Esszimmer und die Küche sind miteinander verbunden
- Das Arbeitszimmer und das Billardzimmer liegen am Hauptflur
- Die Kapelle ist ein separater Bereich, möglicherweise in einem Flügel
- Die Quail Lane ist ein Außenweg entlang der Seite des Hauses
- Die oberen Schlafzimmer sind über eine Treppe erreichbar
- Der Dachboden liegt über dem Obergeschoss
Dieses räumliche Verständnis hilft Ihnen, die Bewegung der Charaktere zwischen den Szenen zu verfolgen. Das Wissen, dass eine Figur vom Wohnzimmer in die Küche gegangen ist, hilft Ihnen vorherzusagen, welche Codes Sie als nächstes ausprobieren sollten.
Kurzreferenzkarte für Ortscodes
Zur einfachen Referenz während des Spiels, hier eine kompakte Version aller 16 Ortscodes:
Erdgeschoss: EN (Eingang), LI (Wohnzimmer), QU (Quail Lane), ST (Arbeitszimmer), KI (Küche), DI (Esszimmer), BI (Billardzimmer), CH (Kapelle), WI (Wintercote)
Obergeschoss: ED (Eddie), TO (Tony), MA (Martha), VI (Victoria), HE (Helen), OS (Oswald)
Dachgeschoss: AT (Dachboden)
Gedächtnisstütze
- Erdgeschoss-Codes sind im Allgemeinen die ersten beiden Buchstaben des Raumnamens (ENtrance, LIving, QUail, STudy, KItchen, DIning, BIlliard, CHapel)
- Obergeschoss-Codes verwenden die ersten beiden Buchstaben des Charakternamens (EDdie, TOny, MArtha, VIctoria, HElen, OSwald)
- ATtic und WIntercote sind die Ausnahmen — sie verwenden die ersten beiden Buchstaben, sind aber am schwersten zu entdecken
FAQ
Woher weiß ich, welche Orte ich noch nicht entdeckt habe?
Die Spieloberfläche zeigt Ihre entdeckten Orte an, listet aber nicht explizit auf, was Ihnen fehlt. Gleichen Sie Ihre Liste mit den 16 Codes oben ab. Wenn Sie weniger als 16 haben, sind die fehlenden höchstwahrscheinlich WI (Wintercote) und AT (Dachboden).
Kann ich einen Ortscode eingeben, bevor ich den Raum entdeckt habe?
Nein. Die Maschine akzeptiert keinen Code, der sich auf einen nicht entdeckten Ort bezieht. Sie müssen den Raum zuerst entdecken, indem Sie einen gültigen Code eingeben, der sich darauf bezieht, und dann den Ort formal benennen, bevor Sie seinen Code in anderen Kombinationen verwenden können.
Welcher Ort wird am häufigsten übersehen?
Wintercote (WI) ist der am häufigsten übersehene Ort, da es sich um einen Außenbereich handelt, der sich nicht wie ein Raum anfühlt. Wenn Sie bei 15 von 16 Orten für Full House feststecken, versuchen Sie den Code 25-WI-9-11.
Verwenden Szenen in der Gegenwart dieselben Ortscodes?
Ja. Die 16 Ortscodes werden in beiden Zeitleisten geteilt. Teil-2-Szenen verwenden dieselben Codes (EN, LI, QU usw.), zeigen aber Charaktere der Gegenwart in der D&M-Einrichtung.
Gibt es eine Karte von Galley House?
Das Spiel bietet keine explizite Karte. Sie müssen das Layout aus den Szenen zusammensetzen. Die räumliche Struktur, die früher in diesem Leitfaden beschrieben wurde — Eingang führt zum Wohnzimmer, Esszimmer mit Küche verbunden usw. — stammt aus dem Szeneninhalt und nicht aus einer Karte im Spiel.
Für weitere Informationen über die Charaktere, die diese Räume bewohnen und die Szenen, die darin stattfinden, besuchen Sie die entsprechenden Leitfäden in diesem Wiki. Für die offizielle Spielseite besuchen Sie den Steam-Store.