id: "part1-past-codes" slug: "part1-past-codes" order: 3 title: "Part 1 過去シーンコード — 1936年タイムラインの全コード" description: "The Incident at Galley HouseのPart 1過去タイムラインシーンコード。26の主要1936年コードとそのコンテキストを完全網羅。" keywords: "["Part 1 コード, 過去シーンコード, 1936年コード, Part 1 シーン"]" category: "scene-codes" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-itg-iVytLWo.webp" video: "itg-iVytLWo"
Part 1 過去シーンコード — 1936年タイムラインの全コード
The Incident at Galley HouseのPart 1は、1936年の運命の夜の出来事を描いています。これら26の主要シーンは、ギャリーハウスへの招待客の集合、遺体の発見、そしてその後に続く死の連鎖を克明に記録します。このガイドでは、すべてのPart 1シーンコードを時系列順に提供し、各シーンの詳細なコンテキストを解説することで、何をアンロックしているのか、そしてそれがより大きな謎にどのように組み込まれるのかを理解する手助けをします。
Part 1 シーンコードの仕組み
すべてのPart 1コードは、タイムスタンプ-場所-キャラクター の形式に従います。
- タイムスタンプ: 01から26までの2桁の数字で、出来事の時系列順を表します。
- 場所: 16の部屋のいずれかを示す2文字のコード(EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, TO, MA, VI, HE, OS, AT, WI)。
- キャラクター: 過去のキャラクター(1-11)の番号付きID。複数のキャラクターはハイフンで区切ります。
タイムスタンプは連続しており、シーン01が最初に発生し、シーン26が最後に発生します。コードを時系列順に入力することで最も一貫性のある物語体験が得られますが、ゲームではいつでも有効なコードを入力できます。
到着フェーズ — タイムスタンプ 01-03
最初の3つのシーンは、設定と主要キャラクターを紹介します。これらは、調査の基盤を築くために最初にアンロックすべきシーンです。
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 01-EN-1-11 | 玄関 | ホッブズ (1), ダミアン・パイク (11) | ギャリーハウスへの到着。ゲストが玄関から入場します。雰囲気は不穏で、彼らをここに招いた招待状が明らかに異常であることが示されます。 |
| 02-LI-1-2-3 | 居間 | ホッブズ (1), アニー (2), オズワルド (3) | 居間での最初の集まり。紹介と社会的な力関係が描かれます。ゲスト間にはすでに緊張が走っています。キャラクター識別の手がかりとして、声優の演技に注意深く耳を傾けてください。 |
| 03-QU-4-5 | クエイル・レーン | ヴィクトリア (4), エドマンド (5) | クエイル・レーンでの私的な会話。ヴィクトリアとエドマンドが他のゲストから離れて話し合います。エドマンドとギャリー家とのつながりが明らかになります。 |
このフェーズの重要な推理: これらのシーンは基本的な社会的階層を確立し、集まりの謎めいた状況を示唆します。誰が権威を持って話すか(ホッブズ)、誰が明かす以上に知っているように見えるか(エドマンド)に注目してください。
最初の夜 — タイムスタンプ 04-06
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 04-ST-1-6 | 書斎 | ホッブズ (1), マーサ (6) | ホッブズとマーサが書斎で招待状について話し合います。マーサのコードネーム「ヘッジホッグ」は彼女の保護的な性質を反映しています。招待状は、この特定のグループを集めるために意図的にデザインされました。 |
| 05-KI-2-7 | 台所 | アニー (2), ハリー (7) | アニーとハリーが台所で家庭内の詳細と隠された動機を明らかにします。ハリーのコードネームは「コッド」で、彼の控えめな性質を反映しています。 |
| 06-DI-3-8-9 | 食堂 | オズワルド (3), ヘレン (8), イヴ (9) | 食堂での夕食のシーン。社会的な階層が明確になります。オズワルドとヘレンの間の緊張は明らかです。イヴのコードネームは「グース」で、彼女はヘレンの同伴者として現れます。 |
このフェーズの重要な推理: 夕食のシーンは社会的な関係を確立し、どのキャラクターが同盟しているか、敵対しているかを明らかにします。これらのシーンで導入されるコードネーム(ヘッジホッグ、コッド、グース)は識別のアンカーとなります。
高まる緊張 — タイムスタンプ 07-12
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 07-BI-5-10 | ビリヤード室 | エドマンド (5), トニー (10) | エドマンドとトニーがビリヤード室にいます。ギャリー家の一員と他のゲストとの間の力関係が明らかになります。トニーの存在は野心と自己主張を示唆します。 |
| 08-CH-4-11 | 礼拝堂 | ヴィクトリア (4), ダミアン・パイク (11) | ヴィクトリアとダミアンが礼拝堂にいます。超自然的な含みがこのシーンに浸透しています。物語における礼拝堂の重要性が明らかになります。ダミアン・パイクの役割が深まります。 |
| 09-LI-1-2-3-5 | 居間 | ホッブズ (1), アニー (2), オズワルド (3), エドマンド (5) | 集まりが対立的なものに変わります。複数のキャラクターが居間で衝突します。社会的な構造が崩れ始めます。 |
| 10-QU-6-7 | クエイル・レーン | マーサ (6), ハリー (7) | マーサとハリーがクエイル・レーンで他のゲストから離れて予期せぬ発見をします。このシーンは調査の方向性を変える情報を明らかにします。 |
| 11-ST-3-8 | 書斎 | オズワルド (3), ヘレン (8) | オズワルドとヘレンが書斎にいます。夜が更けるにつれて秘密が表面化します。これら2人のキャラクター間の関係はより複雑になります。 |
| 12-ED-5-9 | エディの部屋 | エドマンド (5), イヴ (9) | エドマンドとイヴがエディの部屋にいます。脆弱な瞬間がキャラクターの深みと予期せぬつながりを明らかにします。このプライベートなシーンはイヴのキャラクターを理解する上で重要です。 |
このフェーズの重要な推理: これらのシーンはキャラクターの動機、同盟、緊張を明らかにします。礼拝堂のシーン(08-CH)は、物語の超自然的要素にとって特に重要です。
転換点 — タイムスタンプ 13-14
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 13-AT-1-4 | 屋根裏 | ホッブズ (1), ヴィクトリア (4) | 遺体が発見されます。 ホッブズとヴィクトリアが屋根裏で遺体を発見します。これはゲーム全体の中心的な転換点であり、このシーンの後、すべてが変わります。遺体の身元は最も重要な推理の一つです。 |
| 14-DI-1-2-3-4-5 | 食堂 | ホッブズ (1), アニー (2), オズワルド (3), ヴィクトリア (4), エドマンド (5) | グループが遺体発見に反応します。パニック、非難、そして恐怖が始まります。食堂は社会秩序が崩壊する感情の坩堝となります。 |
このフェーズの重要な推理: 遺体発見は調査を一変させます。タイムスタンプ13以前の謎は「何が起こっているのか?」です。タイムスタンプ13以降の謎は「誰がなぜこれをしたのか?」になります。遺体発見後に初期のシーンをリプレイすると、見逃していた伏線が明らかになります。
死の夜 — タイムスタンプ 15-22
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 15-KI-7-10 | 台所 | ハリー (7), トニー (10) | ハリーとトニーが台所で口論し、疑惑を交換します。家庭的な空間が対立の場となります。 |
| 16-LI-6-8-9 | 居間 | マーサ (6), ヘレン (8), イヴ (9) | マーサ、ヘレン、イヴが居間から脱出しようとします。危険が現実のものとなるにつれて生存本能が働き始めます。 |
| 17-TO-3-11 | トニーの部屋 | オズワルド (3), ダミアン・パイク (11) | オズワルドとダミアンがトニーの部屋にいます。対立が予期せぬ同盟と動機を明らかにします。 |
| 18-MA-4-6 | マーサの部屋 | ヴィクトリア (4), マーサ (6) | ヴィクトリアとマーサがマーサの部屋にいます。親密で感情的なこのシーンで告白が生まれます。 |
| 19-VI-2-5 | ヴィクトリアの部屋 | アニー (2), エドマンド (5) | アニーとエドマンドがヴィクトリアの部屋にいます。裏切りが明らかになり、以前のシーンの理解が変わります。 |
| 20-HE-8-9 | ヘレンの部屋 | ヘレン (8), イヴ (9) | ヘレンとイヴがヘレンの部屋にいます。姉妹の絆と共有する恐怖が、ゲームで最も感情的なシーンの一つを生み出します。 |
| 21-OS-3-10 | オズワルドの部屋 | オズワルド (3), トニー (10) | オズワルドとトニーがオズワルドの部屋にいます。エスカレートする絶望感を明らかにする別の対立です。 |
| 22-ST-1-11 | 書斎 | ホッブズ (1), ダミアン・パイク (11) | ホッブズとダミアンが書斎にいます。この最終対決はゲームで最も劇的なシーンの一つであり、ギャリーハウスでの陰謀の深さを明らかにします。 |
このフェーズの重要な推理: これらのシーンは、遺体発見後に続く死と絶望的な行動を克明に記録します。各シーンにどのキャラクターが存在し、誰が著しく不在であるかを追跡してください。不在は死または脱出を示している可能性があります。
最終シーン — タイムスタンプ 23-26
| コード | 場所 | 登場キャラクター | シーンのコンテキスト |
|---|---|---|---|
| 23-QU-4-7 | クエイル・レーン | ヴィクトリア (4), ハリー (7) | ヴィクトリアとハリーがクエイル・レーンにいます。外部空間での追跡または対立です。 |
| 24-CH-5-6 | 礼拝堂 | エドマンド (5), マーサ (6) | エドマンドとマーサが礼拝堂にいます。超自然的な空間である礼拝堂で絶望的な手段が取られます。 |
| 25-WI-9-11 | ウィンターコート | イヴ (9), ダミアン・パイク (11) | イヴとダミアンがウィンターコートにいます。生存と脱出。このシーンはイヴの生存を確認し、最終的な出来事に関する重要な情報を提供します。 |
| 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 | 居間 | 過去のキャラクター全11人 | Part 1の最終シーン。すべてのキャラクターが居間に集結し、クライマックスの結末を迎えます。このシーンは謎のすべての糸を結びつけます。 |
このフェーズの重要な推理: 最終シーンは、誰が生き残り、誰が死に、夜の終わりに何が起こるのかという最も差し迫った疑問を解決します。全11人のキャラクターが揃う居間のシーンは、夜の結末の最も包括的な視点を提供します。
Part 1コードの戦略的な使用
時系列順の発見
最も一貫性のある物語体験のために、01から26まで順番にコードを入力してください。各シーンは前のシーンの出来事に基づいて構築されており、物語が展開するにつれて体験することで感情的なインパクトが最大になります。
キャラクター重視の発見
特定のキャラクターを理解したい場合は、異なる場所とタイムスタンプでその番号を試して、すべてのシーンを見つけてください。例えば、人物4(ヴィクトリア)の場合は、03-QU-4、08-CH-4、13-AT-4、18-MA-4、19-VI、23-QU-4を試してください。
場所重視の発見
特定の場所を理解したい場合は、その部屋の複数のキャラクターの組み合わせとタイムスタンプを試してください。居間(LI)は最もシーンが多く、夜の社交の中心地です。
FAQ
Part 1の26シーンすべてを見つける必要がありますか?
スペクトロノエティシストの実績には必要です。核心的な謎には必須ではありません。すべてのシーンを見なくてもキャラクターの身元と運命の推理を解決できますが、理解は不完全になります。メタプロットの推理には、Part 1のほとんどのシーンとPart 2のシーンが必要です。
コードが機能しない場合は?
コード内の場所をラベル付けしたか確認してください。その部屋を発見してラベル付けするまで、場所コードは使用できません。また、コード形式を確認してください。タイムスタンプは2桁でなければなりません(1ではなく01)。
後のタイムスタンプにスキップできますか?
はい。ゲームではいつでも有効なコードを入力できます。ただし、後のシーンは前のシーンが提供するコンテキストがないと混乱する可能性があります。最高の体験のために、時系列順にコードを入力することをお勧めします。
Part 2と隠しコードを含む完全なリストについては、全シーンコードページをご覧ください。コード形式の説明については、コード形式ガイドをご覧ください。公式ゲームページについては、Steamストアをご覧ください。