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id: "part1-past-walkthrough" slug: "part1-past-walkthrough" order: 1 title: "Teil 1 Vergangenheit Komplettlösung — Jede Szene der Zeitleiste von 1936" description: "Komplette Komplettlösung aller Teil-1-Szenen in The Incident at Galley House. Jeder Szenencode und Kontext der Vergangenheits-Zeitleiste von 1936." keywords: "["Teil 1 Komplettlösung, Vergangenheits-Zeitleiste, Szenen von 1936, Vergangenheit Komplettlösung"]" category: "Komplettlösung" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-gbpMIP68Atc.webp" video: "gbpMIP68Atc"

Teil 1 Vergangenheit Komplettlösung — Jede Szene der Zeitleiste von 1936

Teil 1 von The Incident at Galley House schildert die schicksalhafte Zusammenkunft im Galley House im Jahr 1936. Diese 26 Hauptszenen enthüllen die Charaktere, ihre Beziehungen, die Entdeckung der Leiche und die darauf folgenden eskalierenden tödlichen Ereignisse. Diese Komplettlösung bietet eine Schritt-für-Schritt-Anleitung durch jede Szene von Teil 1, mit detaillierten Analysen, was zu beobachten ist, welche Schlussfolgerungen zu ziehen sind und wie jede Szene mit dem größeren Rätsel zusammenhängt.

Diese Komplettlösung enthält Spoiler. Wenn Sie das Spiel ohne Anleitung erleben möchten, verwenden Sie stattdessen den Einsteigerleitfaden und greifen Sie nur dann auf diese Komplettlösung zurück, wenn Sie wirklich nicht weiterkommen.

Phase 1 — Die Ankunft (Zeitstempel 01-03)

Die ersten drei Szenen etablieren den Schauplatz, stellen die wichtigsten Charaktere vor und geben den Ton für alles Folgende vor. Diese Szenen sind relativ einfach und bieten eine sanfte Einführung in die Spielmechanik. Achten Sie genau auf Sprachausgabe und Dialog — die Identifikationshinweise, die Sie hier sammeln, werden Ihnen während der gesamten Untersuchung dienen.

Szene 01 — Der Eingang

Geben Sie den Code 01-EN-1-11 ein. Dies ist die allererste Szene im Spiel. John Hobbes (Person 1) und Damian Pike (Person 11) erreichen Galley House durch den Eingang. Die Atmosphäre ist sofort beunruhigend — das Haus ist imposant, die Gäste sind widerwillig und die Einladungen, die sie hierhergebracht haben, sind ungewöhnlich.

Was zu beobachten ist: Hören Sie genau auf Hobbes' Stimme — sie ist autoritär und selbstbewusst. Pikes Stimme ist zurückhaltender und aufmerksam. Ihre Beziehung wird im gesamten Spiel wichtig. Beachten Sie auch die physische Beschreibung des Eingangs — sie etabliert den gotischen Ton, der jede nachfolgende Szene durchdringt.

Beginn der Schlussfolgerung: Person 1 ist wahrscheinlich eine Führungspersönlichkeit. Person 11 scheint sein Partner oder Begleiter zu sein. Die Einladungen sind verdächtig — warum wurden genau diese Personen versammelt?

Szene 02 — Die Versammlung im Wohnzimmer

Geben Sie den Code 02-LI-1-2-3 ein. Die Wohnzimmerszene stellt Annie (Person 2) und Oswald (Person 3) vor. Das Gespräch offenbart die sozialen Dynamiken unter den Gästen. Hobbes scheint die Gruppe anzuführen, während Annie und Oswald eine konfliktreichere Beziehung haben.

Was zu beobachten ist: Annies Stimme ist markant — achten Sie in späteren Szenen darauf. Oswalds Ton ist konfrontativ, was auf Spannungen mit anderen Charakteren hindeutet. Das Wohnzimmer ist das soziale Zentrum des Hauses — viele wichtige Szenen werden hier stattfinden.

Aktualisierung der Schlussfolgerung: Person 2 (Annie) und Person 3 (Oswald) werden vorgestellt. Ihre soziale Dynamik — Spannung, Konkurrenzdenken oder Misstrauen — ist wichtig für das Verständnis späterer Konfrontationen.

Szene 03 — Quail Lane

Geben Sie den Code 03-QU-4-5 ein. Victoria (Person 4, Rabe) und Edmund Galley (Person 5, Wiesel) führen ein privates Gespräch auf der Quail Lane. Dieser Außenschauplatz ist bedeutsam, weil er zeigt, wie sich Charaktere abseits der Gruppe treffen, um Dinge zu besprechen, die nicht mitgehört werden sollen.

Was zu beobachten ist: Edmunds Verbindung zur Familie Galley wird deutlich. Er kennt das Haus auf eine Weise, wie andere Gäste es nicht tun. Victorias Codename Rabe deutet darauf hin, dass sie scharfsinnig ist und mehr sieht, als sie preisgibt. Die Tatsache, dass sie sich draußen treffen, legt nahe, dass ihr Gespräch heikel ist.

Aktualisierung der Schlussfolgerung: Person 4 (Victoria) und Person 5 (Edmund) sind verbunden. Edmunds Familienbesitz des Hauses verleiht ihm Wissen, das anderen fehlt.

Phase 2 — Der erste Abend (Zeitstempel 04-06)

Szene 04 — Das Arbeitszimmer

Geben Sie den Code 04-ST-1-6 ein. Hobbes und Martha (Person 6, Igel) besprechen die Einladungen im Arbeitszimmer. Das Gespräch enthüllt, dass die Einladungen bewusst gestaltet wurden, um genau diese Gruppe zusammenzubringen. Marthas Codename Igel spiegelt ihre beschützende Natur wider — sie könnte versuchen, jemanden zu beschützen.

Was zu beobachten ist: Die Diskussion über die Einladungen ist entscheidend — wer hat die Einladungen gestaltet und warum? Marthas Beschützerinstinkt deutet darauf hin, dass sie sich um jemanden in der Gruppe sorgt. Das Arbeitszimmer ist ein privater Raum, der für vertrauliche Gespräche genutzt wird.

Szene 05 — Die Küche

Geben Sie den Code 05-KI-2-7 ein. Annie (Person 2) und Harry Thornton (Person 7, Kabeljau) enthüllen in der Küche häusliche Details und verborgene Motive. Harrys Codename Kabeljau deutet darauf hin, dass er unscheinbar, aber potenziell bedeutsam ist.

Was zu beobachten ist: Die Küche ist ein häuslicher Raum, in dem die Charaktere ihre Wachsamkeit senken. Harrys Interaktion mit Annie enthüllt Charakterdetails, die in öffentlichen Räumen nicht sichtbar sind. Achten Sie darauf, was Harry über seine Gründe sagt, im Galley House zu sein.

Szene 06 — Das Esszimmer

Geben Sie den Code 06-DI-3-8-9 ein. Die Abendessenszene stellt Helen Dauer (Person 8) und Eve Dauer (Person 9, Gans) vor. Oswalds Spannung mit Helen ist offensichtlich, und Eve erscheint als Helens Begleiterin.

Was zu beobachten ist: Die Abendessenszene etabliert die soziale Hierarchie. Achten Sie darauf, wer mit Autorität spricht und wer schweigt. Die Beziehung von Helen und Eve (Schwestern oder Gefährtinnen) ist wichtig. Oswalds Feindseligkeit gegenüber Helen ist ein roter Faden, der sich durch die Nacht zieht.

Phase 3 — Steigende Spannungen (Zeitstempel 07-12)

Szene 07 — Das Billardzimmer

Geben Sie den Code 07-BI-5-10 ein. Edmund (Person 5) und Tony (Person 10) enthüllen im Billardzimmer Machtdynamiken durch ihre kompetitive Interaktion. Tony wird hier als durchsetzungsfähiger Charakter eingeführt.

Szene 08 — Die Kapelle

Geben Sie den Code 08-CH-4-11 ein. Victoria (Person 4) und Damian Pike (Person 11) in der Kapelle. Dies ist eine der wichtigsten Szenen des Spiels — die Kapelle hat übernatürliche Bedeutung, und das Gespräch zwischen Victoria und Damian enthüllt Schichten des Rätsels, die später entscheidend werden.

Was zu beobachten ist: Die Atmosphäre der Kapelle unterscheidet sich von anderen Räumen — sie fühlt sich heilig und jenseitig an. Victorias und Damians Interaktion hier enthüllt Informationen über die übernatürlichen Elemente. Die Kapelle ist mit dem Halluzination-Erfolg verbunden.

Szene 09 — Konfrontation im Wohnzimmer

Geben Sie den Code 09-LI-1-2-3-5 ein. Eine Versammlung wird konfrontativ. Hobbes, Annie, Oswald und Edmund geraten im Wohnzimmer aneinander, als das soziale Gefüge zu zerreißen beginnt.

Was zu beobachten ist: Diese Szene markiert einen Wendepunkt — die Spannungen, die in früheren Szenen brodelten, brechen nun öffentlich aus. Beachten Sie, wer sich auf wessen Seite stellt und wer neutral bleibt.

Szene 10 — Entdeckung auf der Quail Lane

Geben Sie den Code 10-QU-6-7 ein. Martha (Person 6) und Harry (Person 7) machen auf der Quail Lane eine unerwartete Entdeckung. Diese Szene ändert die Richtung der Untersuchung.

Was zu beobachten ist: Marthas und Harrys Entdeckung ist bedeutsam — was haben sie gefunden? Die Tatsache, dass sie diese Information miteinander, aber nicht mit der Gruppe teilen, deutet darauf hin, dass sie ein Bündnis eingehen.

Szene 11 — Das Arbeitszimmer erneut besucht

Geben Sie den Code 11-ST-3-8 ein. Oswald (Person 3) und Helen (Person 8) im Arbeitszimmer. Geheimnisse kommen ans Licht, während die Nacht voranschreitet. Die Oswald-Helen-Beziehung wird komplexer.

Szene 12 — Eddies Zimmer

Geben Sie den Code 12-ED-5-9 ein. Edmund (Person 5) und Eve (Person 9) in Eddies Zimmer. Ein verletzlicher Moment, der unerwartete Charakterverbindungen offenbart. Edmund zeigt in seinem persönlichen Raum eine andere Seite.

Phase 4 — Der Wendepunkt (Zeitstempel 13-14)

Szene 13 — Die Entdeckung der Leiche

Geben Sie den Code 13-AT-1-4 ein. Dies ist die entscheidende Szene. Hobbes (Person 1) und Victoria (Person 4) finden die Leiche auf dem Dachboden. Die Identität der Leiche ist eine der wichtigsten Schlussfolgerungen des Spiels.

Was zu beobachten ist: Nach dieser Szene ändert sich alles. Der Ton wechselt von Mysterium zu Krise. Wer ist die Leiche? Wie ist sie gestorben? Warum war sie auf dem Dachboden? Diese Fragen treiben den Rest der Untersuchung voran.

Kritisch: Besuchen Sie alle früheren Szenen erneut, nachdem Sie die Entdeckung der Leiche gesehen haben. Vorahnungen, die vorher unsichtbar waren, werden offensichtlich.

Szene 14 — Die Gruppe reagiert

Geben Sie den Code 14-DI-1-2-3-4-5 ein. Die Reaktion der Gruppe auf die Entdeckung der Leiche im Esszimmer. Panik, Anschuldigungen und Angst machen sich breit. Die soziale Ordnung bricht zusammen.

Phase 5 — Die tödliche Nacht (Zeitstempel 15-22)

Geben Sie weiterhin die Codes 15-KI-7-10 bis 22-ST-1-11 ein. Diese Szenen schildern die tödlichen Ereignisse, die auf die Entdeckung der Leiche folgen. Verfolgen Sie Charakterbewegungen, Todesfälle und Überleben sorgfältig.

Kritischste späte Szenen

  • 19-VI-2-5: Ein Verrat wird in Victorias Zimmer enthüllt — stellt frühere Ereignisse in einen neuen Rahmen
  • 20-HE-8-9: Helen und Eve in Helens Zimmer — emotionaler Höhepunkt
  • 22-ST-1-11: Hobbes und Damian im Arbeitszimmer — finale Konfrontation, Tiefe der Verschwörung enthüllt

Phase 6 — Die letzten Szenen (Zeitstempel 23-26)

Die letzten vier Szenen von Teil 1 führen die verbleibenden Charaktere zu einem klimatischen Abschluss zusammen. Diese Szenen enthalten die intensivsten emotionalen Momente der Vergangenheits-Zeitleiste und liefern entscheidende Informationen zur Bestimmung des Schicksals der Charaktere. Nachdem Sie diese Szenen gesehen haben, sollten Sie genügend Informationen haben, um die meisten Level-1-Schlussfolgerungen (Charakteridentitäten und -schicksale) abzuschließen.

Geben Sie die Codes 23-QU-4-7, 24-CH-5-6, 25-WI-9-11 und 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 ein.

Szene 23-QU-4-7: Victoria und Harry auf der Quail Lane — eine Verfolgungsjagd oder Konfrontation, die stattfindet, als die tödlichen Ereignisse ihren Höhepunkt erreichen. Diese Szene liefert wichtige Informationen über die Umstände, die das Schicksal mindestens eines Charakters betreffen.

Szene 24-CH-5-6: Edmund und Martha in der Kapelle — verzweifelte Maßnahmen, die ergriffen werden, als die Ereignisse der Nacht die Charaktere überwältigen. Die übernatürlichen Eigenschaften der Kapelle werden hier relevant und verbinden sich mit dem Meta-Plot und dem Halluzination-Erfolg.

Szene 25-WI-9-11 ist entscheidend — Eve und Damian in Wintercote bestätigt Überlebensinformationen. Diese Szene ist eine der letzten, die entdeckt wird, weil der Ortscode WI am schwersten zu finden ist. Wenn Sie Wintercote noch nicht entdeckt haben, suchen Sie mit dem Stichwort-Tool nach "grounds" oder "outside".

Szene 26-LI ist die klimatische Schlussszene mit allen elf Charakteren im Wohnzimmer. Dies ist die komplexeste Szene des Spiels, in der alle Charaktere gleichzeitig interagieren. Spielen Sie sie mehrmals ab, um jedes Detail zu erfassen.

Schicksale in den letzten Szenen verfolgen

Nachdem Sie alle Szenen von Teil 1 gesehen haben, stellen Sie Ihre Schicksalsbestimmungen für jeden Charakter zusammen. Verwenden Sie diesen Checklisten-Ansatz:

CharakterLetzte gesehene SzeneStatus (Ihre Bestimmung)Beweise
1 (Hobbes)???
2 (Annie)???
3 (Oswald)???
4 (Victoria)???
5 (Edmund)???
6 (Martha)???
7 (Harry)???
8 (Helen)???
9 (Eve)25-WILebendIn der Wintercote-Szene gesehen
10 (Tony)???
11 (Damian)???

Füllen Sie die Fragezeichen basierend auf Ihren Beobachtungen aus. Wenn ein Charakter in einer späten Szene (Zeitstempel 20+) erscheint, war er zu diesem Zeitpunkt am Leben. Wenn er aus allen nachfolgenden Szenen verschwindet, ziehen Sie in Betracht, ob er in der Zwischenzeit gestorben ist.

Nach Teil 1

Nachdem Sie alle 26 Szenen von Teil 1 abgeschlossen haben, fahren Sie mit den Teil 2 Gegenwarts-Szenen für den Meta-Plot fort. Für versteckte Szenen siehe den Leitfaden für versteckte Codes. Für die offizielle Spielseite besuchen Sie den Steam-Shop.