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id: "complete-walkthrough" slug: "complete-walkthrough" order: 1 title: "Der Vorfall im Galley House Komplettlösung — Schritt für Schritt" description: "Vollständige Schritt-für-Schritt-Lösung für The Incident at Galley House, die alle über 100 Erinnerungsszenen in beiden Zeitleisten abdeckt. Finde jeden Szenencode und löse das Rätsel." keywords: "["The Incident at Galley House Komplettlösung, vollständige Komplettlösung, Schritt für Schritt, alle Szenen, Rätsel lösen"]" category: "walkthrough" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-_sxZ6npVgZE.webp" video: "_sxZ6npVgZE"

Komplettlösung für The Incident at Galley House

Diese Komplettlösung führt dich durch jede Erinnerungsszene in The Incident at Galley House, vom ersten Code, den du eingibst, bis zur finalen Enthüllung der Meta-Handlung. Sie deckt sowohl Teil 1 (Vergangenheit, 1936) als auch Teil 2 (Gegenwart) ab, einschließlich versteckter Szenen und erfolgsbezogener Codes. Wenn du das Spiel ohne Spoiler erleben möchtest, empfehlen wir stattdessen den Einsteigerleitfaden und verwende diese Komplettlösung nur, wenn du wirklich nicht weiterkommst.

Teil 1 — Vergangenheit (1936)

Die vergangene Zeitleiste schildert das schicksalhafte Treffen im Galley House im Jahr 1936. Diese 26 Hauptszenen enthüllen die Charaktere, ihre Beziehungen, die Entdeckung der Leiche und die eskalierenden tödlichen Ereignisse. Die folgende Komplettlösung präsentiert die Szenen in chronologischer Reihenfolge, was für Erstspieler der empfohlene Ansatz ist. Die chronologische Reihenfolge bietet das kohärenteste Erzählerlebnis und stellt sicher, dass du Vorausdeutungen und Enthüllungen in der beabsichtigten Reihenfolge erlebst.

Du bist jedoch nicht verpflichtet, die Codes in dieser Reihenfolge einzugeben. Das Spiel akzeptiert jeden gültigen Code zu jeder Zeit. Wenn du also einen charakter- oder ortsbasierten Ansatz bevorzugst, kannst du die Reihenfolge umstellen. Die einzige Einschränkung ist, dass einige Szenen vorherige Entdeckungen erfordern (z. B. die Benennung eines Ortes), bevor ihre Codes funktionieren.

Die Drei-Akt-Struktur

Die Szenen von Teil 1 gliedern sich auf natürliche Weise in drei Akte:

  • Akt 1 (Szenen 01-06): Ankunft und Einführung — Charaktere, Beziehungen und der Schauplatz werden etabliert
  • Akt 2 (Szenen 07-14): Eskalation und Entdeckung — Spannungen steigen, die Leiche wird gefunden und die soziale Ordnung bricht zusammen
  • Akt 3 (Szenen 15-26): Krise und Auflösung — die tödlichen Ereignisse entfalten sich und die finale Konfrontation findet statt

Diese Drei-Akt-Struktur wird durch die Mechanik der Stromwiederherstellung verstärkt — jeder Akt endet mit einem Stromausfall, der einen natürlichen Haltepunkt schafft. Nutze diese Haltepunkte, um das Gelernte zu überprüfen und Schlussfolgerungen zu ziehen, bei denen du dir sicher bist.

Die Ankunft

Gib den Code 01-EN-1-11 ein. Diese Szene zeigt die erste Ankunft im Galley House. Du triffst John Hobbes (Person 1) und Damian Pike (Person 11), als sie durch den Eingang eintreten. Achte auf die Atmosphäre — das Haus ist imposant, die Gäste sind unruhig und die Einladungen, die sie hierhergebracht haben, sind eindeutig ungewöhnlich. Diese Szene gibt den Ton für alles Folgende vor.

Gib 02-LI-1-2-3 ein. Die Wohnzimmerszene stellt Annie (Person 2) und Oswald (Person 3) vor. Das Gespräch enthüllt die sozialen Dynamiken unter den Gästen. Hobbes scheint eine Führungsfigur zu sein, während Annie und Oswald eine konfliktreichere Beziehung haben. Höre genau auf die Sprachausgabe — sie liefert die ersten Hinweise auf die Identitäten der Charaktere.

Der erste Abend

Gib 03-QU-4-5 ein. Victoria (Person 4) und Edmund Galley (Person 5) führen ein privates Gespräch auf der Quail Lane. Diese Szene enthüllt die Verbindung zwischen der Familie Galley und den Ereignissen. Edmunds Verhalten deutet darauf hin, dass er mehr weiß, als er preisgibt. Victorias Codename, Rabe, wird passend, je mehr du über ihren Charakter erfährst.

Gib 04-ST-1-6 ein. Hobbes und Martha (Person 6) besprechen die Einladungen im Arbeitszimmer. Marthas Codename ist Igel, was ihre beschützende Natur widerspiegelt. Das Gespräch enthüllt, dass die Einladungen bewusst gestaltet wurden, um genau diese Gruppe zusammenzubringen, was Fragen aufwirft, wer das Treffen orchestriert hat und warum.

Gib 05-KI-2-7 und 06-DI-3-8-9 ein. Die Szenen in der Küche und im Esszimmer stellen Harry Thornton (Person 7, Kabeljau), Helen Dauer (Person 8) und Eve Dauer (Person 9, Gans) vor. Die Abendessenszene ist besonders wichtig — sie etabliert die soziale Hierarchie unter den Gästen und offenbart Spannungen zwischen Oswald und Helen.

Eskalierende Spannungen

Gib die Codes 07-BI-5-10 bis 12-ED-5-9 ein. Diese Szenen zeigen die eskalierenden Spannungen im Laufe des Abends. Tony (Person 10) wird im Billardzimmer vorgestellt. Die Kapellenszene (08-CH-4-11) führt übernatürliche Elemente ein, die zunehmend bedeutsam werden. Eddies Zimmer (12-ED-5-9) offenbart einen verletzlichen Moment zwischen Edmund und Eve.

Die Entdeckung

Gib 13-AT-1-4 ein. Dies ist die entscheidende Szene, in der die Leiche auf dem Dachboden entdeckt wird. Hobbes und Victoria finden die Leiche, und die Art der Entdeckung gibt den Ton für den Rest der Untersuchung vor. Die Identität der Leiche ist eine der wichtigsten Schlussfolgerungen des Spiels.

Gib 14-DI-1-2-3-4-5 ein. Die Reaktion der Gruppe auf die Entdeckung der Leiche. Diese Szene ist chaotisch und emotional, mehrere Charaktere reagieren gleichzeitig. Das Wohnzimmer wird zum Hexenkessel, als die ersten Anschuldigungen erhoben werden.

Die tödliche Nacht

Gib die Codes 15-KI-7-10 bis 22-ST-1-11 ein. Diese Szenen schildern die tödlichen Ereignisse, die auf die Entdeckung der Leiche folgen. Charaktere sterben auf verschiedene Weise — einige werden direkt gezeigt, andere werden durch Abwesenheit und Dialoge angedeutet. Achte genau auf die Reihenfolge der Todesfälle und die Beziehungen zwischen den Opfern und ihren Todesursachen.

Die Konfrontation zwischen Hobbes und Damian im Arbeitszimmer (22-ST-1-11) ist eine der dramatischsten Szenen des Spiels. Sie enthüllt die Tiefe der Verschwörung im Galley House.

Die letzten Szenen

Gib 23-QU-4-7, 24-CH-5-6, 25-WI-9-11 und 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 ein. Die letzten Szenen von Teil 1 führen die verbleibenden Charaktere zu einem klimatischen Abschluss zusammen. Eves und Damians Szene in Wintercote (25-WI-9-11) ist besonders wichtig, um Eves Überleben zu bestätigen. Die letzte Wohnzimmerszene (26-LI) ist der Höhepunkt der vergangenen Zeitleiste.

Teil 2 — Gegenwart

Die Szenen der Gegenwart verbinden die vergangenen Ereignisse mit Reyas Ermittlungen bei D&M. Gib die Codes für Teil 2 ein: 27-DI-12 bis 32-LI-12-13-14-15. Diese Szenen sind entscheidend für die Schlussfolgerung zur Meta-Handlung und enthüllen die wahre Beziehung zwischen D&M, der Erinnerungsmaschine und den Ereignissen im Galley House.

Versteckte Szenen und Erfolgscodes

Neben den 26 Hauptszenen in Teil 1 und 6 Szenen in Teil 2 enthält The Incident at Galley House mehrere versteckte Szenen und spezielle Codes, die für den Spectronoeticist-Erfolg erforderlich sind und zusätzlichen Kontext für die Meta-Handlung bieten.

Szene 00

Gib 00-EN-0 für eine mysteriöse Prologszene ein, die vor der Hauptzeitleiste spielt. Diese Szene liefert Kontext über die übernatürlichen Elemente und den Ursprung der Erinnerungsechos. Der Zeitstempel 00 liegt außerhalb des normalen Bereichs von 01-26, was diesen Code extrem unintuitiv macht — die meisten Spieler denken nie daran, einen Null-Zeitstempel auszuprobieren. Die Charakternummer 0 ist ebenfalls ungewöhnlich und repräsentiert eine spezielle Entität anstelle eines regulären Charakters.

TYPE HELP

Gib TYPE-HELP in die Maschine ein. Diese Meta-Szene ist ein direkter Verweis auf das ursprüngliche Type Help-Browserspiel und gewährt den TYPE HELP-Erfolg. Sie kann jederzeit eingegeben werden — sogar als allererster Code. Die Szene durchbricht die vierte Wand auf eine Weise, die Spieler belohnt, die die Geschichte des Spiels kennen, während sie für Neueinsteiger dennoch zugänglich ist.

Halluzinationsszene

Der Halluzinations-Erfolg erfordert einen bestimmten versteckten Code. Um diesen Code zu finden, muss man auf subtile Hinweise in bestimmten Szenen achten — insbesondere in jenen, die die übernatürlichen Elemente der Kapelle betreffen. Die Halluzinationsszene ist eine der atmosphärischsten im Spiel und liefert wichtigen Kontext für die übernatürlichen Kräfte im Galley House. Siehe den Erfolgsleitfaden für den genauen Code.

Person +64 Szene

Der Code für Person +64 verwendet eine Charakternummer außerhalb des Bereichs 1-16. Dies ist ein bewusstes Rätsel, das testen soll, ob Spieler über die offensichtliche Nummerierung der Charaktere hinausdenken. Die Szene liefert zusätzlichen Kontext für die Meta-Handlung und ist für den Plus 64-Erfolg erforderlich.

Person K Szene

Person K verwendet einen Buchstaben anstelle einer Zahl in der Charakterposition. Dies durchbricht das standardmäßige numerische Format und ist extrem unintuitiv. Das Spiel akzeptiert diese buchstabenbasierte Eingabe, aber die meisten Spieler denken nie daran, es auszuprobieren. Die Person K-Szene enthüllt wichtige Informationen über Katherine Beaumont und ihre Verbindung zur Familie Galley. Siehe den Charakteridentitäten-Leitfaden für mehr über Person K.

Komplettlösung zur Stromwiederherstellung

Die Maschine verliert während der Untersuchung dreimal den Strom. Jede Wiederherstellung erfordert:

  1. Erste Wiederherstellung — Untersuche die physischen Komponenten der Maschine und folge der grundlegenden Neustartsequenz
  2. Zweite Wiederherstellung — Finde zusätzliche Stromressourcen innerhalb der D&M-Einrichtung, indem du Hinweise aus früheren Szenen nutzt
  3. Dritte Wiederherstellung — Die komplexeste Wiederherstellung, die mit dem Höhepunkt der Geschichte verbunden ist. Folge den erzählerischen Hinweisen sorgfältig

Inhalte nach dem Abspann

Nachdem die Hauptgeschichte abgeschlossen ist, ermittle weiter, um den Not Over Yet-Erfolg freizuschalten. Es gibt zusätzliche Inhalte, die mehr über die Meta-Handlung enthüllen und den Charakteren der Gegenwart einen Abschluss bieten.

Tipps für den Ermittlungsablauf

Führe ein Code-Protokoll

Wenn du Codes eingibst, führe ein Protokoll darüber, welche funktioniert haben und welche nicht. Dies verhindert, dass du Codes erneut eingibst, und hilft dir, Muster zu erkennen. Ein einfaches Textdokument oder eine Tabellenkalkulation eignet sich gut.

Nutze Hinweise an Entscheidungspunkten

Das Spiel hat natürliche Entscheidungspunkte, an denen du wählen musst, was du als Nächstes untersuchst. Wenn du dir an diesen Punkten unsicher bist, wohin du gehen sollst, nutze das Hinweissystem, anstatt zufällige Codes einzugeben. Die Hinweise lenken dich zu den wichtigsten fehlenden Inhalten.

Besuche Szenen nach großen Enthüllungen erneut

Nach großen Enthüllungen (die Entdeckung der Leiche, die finale Konfrontation, die Auflösung der Meta-Handlung) spiele frühere Szenen mit dem neuen Kontext erneut ab. Du wirst Vorausdeutungen und Verbindungen bemerken, die beim ersten Ansehen unsichtbar waren.

Balanciere Vergangenheit und Gegenwart

Schließe nicht alle Szenen von Teil 1 ab, bevor du mit Teil 2 beginnst. Wechsle stattdessen zwischen den Zeitleisten, sobald Inhalte verfügbar werden. Die Informationen aus beiden Zeitleisten verstärken sich gegenseitig und erleichtern die Schlussfolgerungen.

FAQ

Kann ich das Spiel nur mit dieser Komplettlösung abschließen?

Ja. Diese Komplettlösung liefert den Code für jede Szene und Anleitung für jede Stromwiederherstellung. Die Komplettlösung liefert jedoch keine Antworten auf die Schlussfolgerungen — diese musst du selbst bestimmen, indem du die Szenen ansiehst.

Wie lange dauert ein geführtes Durchspielen?

Mit dieser Komplettlösung kannst du das Spiel in etwa 6-8 Stunden abschließen. Ohne Komplettlösung solltest du je nach Ermittlungseffizienz 8-15 Stunden einplanen.

Was, wenn ein Code aus dieser Komplettlösung nicht funktioniert?

Überprüfe, ob du den Ort im Code benannt hast. Du kannst einen Ortscode erst verwenden, wenn du den Raum entdeckt und benannt hast. Überprüfe auch das Codeformat (zweistelliger Zeitstempel, zweibuchstabiger Ort, Charakternummern durch Bindestriche getrennt).

Muss ich die Codes in der angegebenen Reihenfolge eingeben?

Die Reihenfolge in dieser Komplettlösung wird für das beste Erzählerlebnis empfohlen, aber du kannst die Codes in beliebiger Reihenfolge eingeben. Wenn du einen anderen Ansatz bevorzugst (charakter- oder ortsbasiert), kannst du die Reihenfolge umstellen.

Diese Komplettlösung deckt den kritischen Pfad durch das Spiel ab. Für detailliertere Informationen zu bestimmten Szenen, Charakteridentitäten oder Ortscodes besuche die entsprechenden Seiten in diesem Wiki. Für die offizielle Spieleseite besuche den Steam-Shop.