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id: "part2-present-codes" slug: "part2-present-codes" order: 4 title: "Teil 2 Gegenwartsszenen-Codes — Alle modernen Codes" description: "Alle Gegenwartsszenen-Codes aus Teil 2 von The Incident at Galley House. Vollständige Liste der modernen Zeitleisten-Codes und Meta-Plot-Verbindungen." keywords: "["Teil 2 Codes, Gegenwartscodes, moderne Zeitleiste, D&M Codes"]" category: "scene-codes" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-jJioFeMCYl4.webp" video: "jJioFeMCYl4"

Teil 2 Gegenwartsszenen-Codes — Alle modernen Codes

Teil 2 von The Incident at Galley House behandelt die Gegenwartsebene, in der Sie als Reya die Erinnerungsmaschine bei der Firma D&M bedienen. Diese Szenen sind essenziell für die Meta-Plot-Deduktion — sie verbinden die vergangenen Ereignisse von 1936 mit der gegenwärtigen Untersuchung und enthüllen die wahre Bedeutung der Erinnerungsmaschine. Dieser Leitfaden bietet alle bekannten Teil-2-Szenencodes mit detailliertem Kontext für jede Szene.

Warum Teil-2-Szenen wichtig sind

Viele Spieler konzentrieren sich ausschließlich auf die vergangene Zeitleiste von Teil 1 und vernachlässigen die Gegenwartsszenen. Dies ist ein schwerwiegender Fehler. Teil-2-Szenen sind nicht optional — sie enthalten kritische Informationen für die Meta-Plot-Deduktion, enthüllen die wahre Natur von D&M und der Erinnerungsmaschine und liefern Kontext, der alles, was Sie in Teil 1 gelernt haben, in ein neues Licht rückt.

Ohne die Teil-2-Szenen können Sie zwar individuelle Charakteridentitäten und Schicksale lösen, aber nicht den Meta-Plot — das tiefste Rätsel des Spiels. Die ultimative Enthüllung des Spiels erfordert die Synthese von Informationen aus beiden Zeitleisten.

Teil-2-Codeformat

Teil-2-Codes folgen dem gleichen Format Zeitstempel-Ort-Charaktere wie Teil 1, jedoch mit wesentlichen Unterschieden:

  • Zeitstempel: Teil 2 verwendet Zeitstempel ab 27 und setzt die chronologische Nummerierung von Teil 1 fort
  • Charaktere: Gegenwartscharaktere verwenden höhere Nummern (12+). Person 12 ist Reya, der Spielercharakter. Andere D&M-Mitarbeiter haben Nummern 13+
  • Orte: Teil-2-Szenen verwenden dieselben 16 Ortscodes, aber die Szenen spielen in den heutigen Versionen dieser Orte

Gegenwartscharakter-Nummern

NummerCharakterRolle bei D&M
12ReyaJunior-Ingenieurin, Spielercharakter
13Sam MoorsLeitender Ermittler
14Meg PattersonForschungsanalystin
15Laurence DunnTechnischer Spezialist
16JacquelineTeamkoordinatorin

Alle Teil-2-Szenencodes

Szene 27 — Erste Entdeckung in der Gegenwart

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
27-DI-12EsszimmerReya (12)Reya entdeckt eine Verbindung in der Gegenwartsebene. Das Esszimmer in der Gegenwart enthält Beweise, die mit den Ereignissen von 1936 verknüpft sind. Diese Szene leitet die Meta-Plot-Untersuchung ein.

Worauf Sie achten sollten: Das heutige Esszimmer kann anders aussehen als die Version von 1936. Achten Sie darauf, wie sich der Raum im Laufe der Jahrzehnte verändert hat und welche Spuren der Vergangenheit erhalten geblieben sind.

Szene 28 — Moors und Reya

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
28-ST-12-13ArbeitszimmerReya (12), Sam Moors (13)Moors und Reya besprechen Erkenntnisse im Arbeitszimmer. Moors liefert Kontext zu den Ermittlungen von D&M und teilt Informationen, die Reyas Verständnis des Falls verändern.

Worauf Sie achten sollten: Moors ist ein leitender Ermittler mit mehr Wissen über die Operationen von D&M. Hören Sie genau zu, was er über das Interesse des Unternehmens an Galley House preisgibt.

Szene 29 — Pattersons Forschung

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
29-QU-12-14Quail LaneReya (12), Meg Patterson (14)Patterson und Reya untersuchen Parallelen in der Quail Lane. Pattersons Forschung hat Verbindungen zwischen Vergangenheit und Gegenwart aufgedeckt, die darauf hindeuten, dass die übernatürlichen Phänomene in Galley House nicht auf das Jahr 1936 beschränkt sind.

Worauf Sie achten sollten: Pattersons analytischer Ansatz steht im Kontrast zu Moors' erfahrungsbasiertem Wissen. Zusammen bieten ihre Perspektiven ein vollständigeres Bild der D&M-Untersuchung.

Szene 30 — Die Dachboden-Enthüllung

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
30-AT-12-15DachbodenReya (12), Laurence Dunn (15)Dunn und Reya auf dem Dachboden. Diese Gegenwartsszene spiegelt die vergangene Leichenentdeckung (13-AT-1-4) wider. Was sie finden, verbindet den vergangenen Tod mit der gegenwärtigen Untersuchung auf eine Weise, die das gesamte Rätsel neu definiert.

Worauf Sie achten sollten: Die Verbindung zwischen der vergangenen Dachbodenszene und dieser Gegenwartsszene ist eine der wichtigsten Verknüpfungen im Meta-Plot. Vergleichen Sie, was Hobbes und Victoria 1936 fanden, mit dem, was Dunn und Reya jetzt entdecken.

Szene 31 — Die Kapellenverbindung

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
31-CH-12-16KapelleReya (12), Jacqueline (16)Eine Gegenwartsszene in der Kapelle verbindet Vergangenheit und Gegenwart. Die übernatürlichen Eigenschaften der Kapelle manifestieren sich in der Gegenwart und bestätigen, dass die Kräfte in Galley House nicht nur historisch sind.

Worauf Sie achten sollten: Die Kapelle hat die stärkste übernatürliche Präsenz im Spiel. Diese Szene verbindet die vergangenen übernatürlichen Phänomene direkt mit der Gegenwart und liefert entscheidende Meta-Plot-Beweise.

Szene 32 — Die Meta-Plot-Auflösung

CodeOrtCharaktereSzenenkontext
32-LI-12-13-14-15WohnzimmerReya (12), Moors (13), Patterson (14), Dunn (15)Die letzte Gegenwartsszene. Der Meta-Plot löst sich auf, als das D&M-Team die volle Wahrheit über Galley House zusammensetzt. Diese Szene liefert die Antworten auf die tiefsten Fragen über die Maschine, das Unternehmen und das Übernatürliche.

Worauf Sie achten sollten: Dies ist die wichtigste Gegenwartsszene. Die Enthüllungen hier verbinden jede Teil-2-Szene mit den Ereignissen aus Teil 1 und ergeben das vollständige Bild, das für die Meta-Plot-Deduktion benötigt wird.

Wie Teil 2 mit Teil 1 verbunden ist

Die Firma D&M und Galley House

Das Interesse von D&M an Galley House geht über eine einfache historische Untersuchung hinaus. Das Unternehmen ist auf Erinnerungsuntersuchungstechnologie spezialisiert, und Galley House ist einer der bedeutendsten Orte, die sie entdeckt haben. Die Fähigkeit des Gebäudes, Erinnerungsechos zu speichern, macht es für die Forschung von D&M unschätzbar — aber die Motive des Unternehmens sind möglicherweise nicht rein akademisch.

Die Maschine und das Übernatürliche

Die Energiequelle der Erinnerungsmaschine und die übernatürlichen Eigenschaften von Galley House sind direkt miteinander verbunden. Teil-2-Szenen enthüllen, wie die Maschine entwickelt wurde, um die übernatürliche Energie des Gebäudes zu nutzen, und die drei Stromausfälle sind nicht nur mechanische Probleme — sie spiegeln die instabile Beziehung zwischen der Technologie und dem Übernatürlichen wider.

Reyas Rolle

Reya ist eine Junior-Ingenieurin, die möglicherweise stärker mit den Ereignissen in Galley House verbunden ist, als sie zunächst denkt. Der Meta-Plot enthüllt ihre Bedeutung und wirft Fragen auf, ob D&M sie aus Gründen, die über ihre technischen Fähigkeiten hinausgehen, mit dieser Untersuchung beauftragt hat.

Strategien für die Teil-2-Untersuchung

Überspringen Sie keine Gegenwartsszenen

Schalten Sie Teil-2-Szenen frei, sobald sie verfügbar sind. Warten Sie nicht, bis Sie Teil 1 abgeschlossen haben, bevor Sie die Gegenwartsebene erkunden. Die beiden Zeitleisten informieren sich gegenseitig, und Erkenntnisse aus Teil 2 können Ihnen helfen, die Deduktionen in Teil 1 zu lösen.

Suchen Sie nach zeitleistenübergreifenden Verbindungen

Nutzen Sie die Stichwortsuche, um Begriffe zu finden, die in beiden Zeitleisten vorkommen. Wörter wie "Maschine", "Echo", "Energie", "Kapelle" und "Galley" können in Szenen sowohl aus Teil 1 als auch aus Teil 2 auftauchen und Verbindungen aufzeigen, die Sie sonst nicht bemerken würden.

Vergleichen Sie vergangene und gegenwärtige Orte

Jeder Ort in Galley House erscheint in beiden Zeitleisten. Vergleichen Sie die Version von 1936 mit der heutigen Version — die Veränderungen (oder das Fehlen von Veränderungen) in jedem Raum geben Hinweise auf die übernatürliche Beständigkeit des Gebäudes.

Nutzen Sie Teil-2-Hinweise für den Meta-Plot

Wenn Sie mit der Meta-Plot-Deduktion Schwierigkeiten haben, fordern Sie Hinweise zur Gegenwartsebene an. Das Hinweissystem kann Sie zu Teil-2-Szenen führen, die Sie möglicherweise übersehen haben, und diese Szenen enthalten oft die entscheidenden fehlenden Teile für den Meta-Plot.

Achten Sie auf wiederkehrende Motive

Mehrere Motive erscheinen in beiden Zeitleisten: die übernatürliche Intensität der Kapelle, die Rolle des Dachbodens bei Entdeckungen, die Funktion des Arbeitszimmers als Raum für Enthüllungen und Quail Lane als Raum für private Untersuchungen. Diese wiederkehrenden Motive sind beabsichtigt — die Entwickler haben die Gegenwartsszenen so gestaltet, dass sie die vergangenen Szenen spiegeln und darauf reagieren. Das Erkennen dieser Parallelen beschleunigt Ihr Meta-Plot-Verständnis, denn jede Parallele ist ein Hinweis darauf, wie die beiden Zeitleisten auf struktureller Ebene miteinander verbunden sind, nicht nur auf narrativer Ebene.

FAQ

Wann werden Teil-2-Szenen verfügbar?

Teil-2-Szenen (Codes 27-32) werden verfügbar, nachdem Sie genügend Teil-1-Szenen freigeschaltet und Fortschritte bei der Untersuchung gemacht haben. Der genaue Auslöser hängt von Ihrem Fortschritt ab, aber die meisten Spieler erhalten Zugang zu Teil 2 im mittleren bis späten Spielverlauf.

Kann ich das Spiel ohne Teil-2-Szenen lösen?

Sie können Charakteridentitäten und Schicksale ohne Teil 2 lösen, aber die Meta-Plot-Deduktion erfordert Informationen aus Teil 2. Die ultimative Enthüllung des Spiels ist nur über die Gegenwartsebene zugänglich.

Wie viele Teil-2-Szenen gibt es?

Es gibt 6 Hauptszenen in Teil 2 (Codes 27-32) sowie mögliche versteckte Gegenwartsszenen. Die Gesamtzahl ist deutlich geringer als die 26 Szenen in Teil 1, aber jede Teil-2-Szene trägt enormes narratives Gewicht.

Muss ich gegenwärtige Orte kennzeichnen?

Die 16 Ortscodes werden von beiden Zeitleisten gemeinsam genutzt. Sie müssen keine separaten Versionen für die Gegenwart kennzeichnen — dieselben Codes (EN, LI, QU usw.) funktionieren sowohl für vergangene als auch für gegenwärtige Szenen. Dieses gemeinsame Ortssystem hat jedoch interessante Implikationen für den Meta-Plot: Die Tatsache, dass dieselben physischen Räume Szenen aus verschiedenen Epochen beherbergen können, unterstreicht das zentrale Thema des Spiels, dass Vergangenheit und Gegenwart nicht getrennt sind, sondern innerhalb der Mauern von Galley House koexistieren. Die übernatürlichen Eigenschaften des Gebäudes sind an seine physische Struktur gebunden, nicht an einen bestimmten Zeitraum.

Für die vollständige Liste aller Szenencodes, einschließlich Teil 1 und versteckter Codes, siehe die Seite mit allen Szenencodes. Für die Meta-Plot-Deduktionsstrategie besuchen Sie den Deduktionsleitfaden. Für die offizielle Spieleseite besuchen Sie den Steam-Store.