id: "part1-past-codes" slug: "part1-past-codes" order: 3 title: "Teil 1 Vergangenheits-Szenencodes — Alle 1936-Zeitleisten-Codes" description: "Alle Szenencodes der Vergangenheits-Zeitleiste aus Teil 1 von The Incident at Galley House. Vollständige Liste der 26 Hauptcodes von 1936 mit Kontext." keywords: "["Teil 1 Codes, Vergangenheits-Szenencodes, 1936 Codes, Teil 1 Szenen"]" category: "scene-codes" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-itg-iVytLWo.webp" video: "itg-iVytLWo"
Teil 1 Vergangenheits-Szenencodes — Alle 1936-Zeitleisten-Codes
Teil 1 von The Incident at Galley House behandelt die Ereignisse der schicksalhaften Nacht im Jahr 1936. Diese 26 Hauptszenen zeichnen die Versammlung der Gäste im Galley House, die Entdeckung der Leiche und die eskalierenden tödlichen Ereignisse nach. Dieser Leitfaden bietet jeden Teil-1-Szenencode in chronologischer Reihenfolge, mit detailliertem Kontext für jede Szene, um Ihnen zu helfen zu verstehen, was Sie freischalten und wie es in das größere Rätsel passt.
Wie Teil-1-Szenencodes funktionieren
Alle Teil-1-Codes folgen dem Format Zeitstempel-Ort-Charaktere, wobei:
- Zeitstempel: Eine zweistellige Zahl von 01 bis 26, die die chronologische Reihenfolge der Ereignisse darstellt
- Ort: Ein zweistelliger Code für einen der 16 Räume (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, TO, MA, VI, HE, OS, AT, WI)
- Charaktere: Nummerierte IDs für die Vergangenheitscharaktere (1-11), wobei mehrere Charaktere durch Bindestriche getrennt werden
Die Zeitstempel sind sequenziell — Szene 01 findet zuerst statt, Szene 26 zuletzt. Die Eingabe der Codes in chronologischer Reihenfolge bietet die kohärenteste narrative Erfahrung, obwohl das Spiel es erlaubt, jederzeit jeden gültigen Code einzugeben.
Die Ankunftsphase — Zeitstempel 01-03
Die ersten drei Szenen stellen den Schauplatz und die Hauptcharaktere vor. Dies sind die Szenen, die Sie zuerst freischalten sollten, um die Grundlage Ihrer Ermittlung zu schaffen.
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 01-EN-1-11 | Eingang | Hobbes (1), Damian Pike (11) | Die Ankunft im Galley House. Gäste betreten das Haus durch den Eingang. Die Atmosphäre ist unbehaglich und die Einladungen, die sie hierhergebracht haben, sind eindeutig ungewöhnlich. |
| 02-LI-1-2-3 | Wohnzimmer | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3) | Erstes Treffen im Wohnzimmer. Vorstellungen und soziale Dynamiken. Spannungen sind bereits unter den Gästen vorhanden. Achten Sie genau auf die Sprachausgabe für Hinweise zur Charakteridentifikation. |
| 03-QU-4-5 | Quail Lane | Victoria (4), Edmund (5) | Ein privates Gespräch auf der Quail Lane. Victoria und Edmund besprechen Dinge abseits der anderen Gäste. Edmunds Verbindung zur Familie Galley wird deutlich. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Diese Szenen etablieren die grundlegende soziale Hierarchie und deuten die mysteriösen Umstände der Versammlung an. Achten Sie darauf, wer mit Autorität spricht (Hobbes) und wer mehr zu wissen scheint, als er preisgibt (Edmund).
Der erste Abend — Zeitstempel 04-06
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 04-ST-1-6 | Arbeitszimmer | Hobbes (1), Martha (6) | Hobbes und Martha besprechen die Einladungen im Arbeitszimmer. Marthas Codename Igel spiegelt ihre beschützende Natur wider. Die Einladungen wurden bewusst entworfen, um diese spezielle Gruppe zusammenzubringen. |
| 05-KI-2-7 | Küche | Annie (2), Harry (7) | Annie und Harry in der Küche enthüllen häusliche Details und verborgene Motive. Harrys Codename ist Kabeljau, was seine unauffällige Art widerspiegelt. |
| 06-DI-3-8-9 | Esszimmer | Oswald (3), Helen (8), Eve (9) | Abendessenszene im Esszimmer. Soziale Hierarchien werden deutlich. Spannungen zwischen Oswald und Helen sind offensichtlich. Eves Codename ist Gans, und sie erscheint als Helens Begleiterin. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Die Abendessenszene etabliert soziale Beziehungen und zeigt, welche Charaktere verbündet oder verfeindet sind. Die in diesen Szenen eingeführten Codenamen (Igel, Kabeljau, Gans) bieten Identifikationsanker.
Steigende Spannungen — Zeitstempel 07-12
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 07-BI-5-10 | Billardzimmer | Edmund (5), Tony (10) | Edmund und Tony im Billardzimmer. Machtdynamiken zwischen dem Mitglied der Familie Galley und anderen Gästen werden enthüllt. Tonys Anwesenheit deutet auf Ehrgeiz und Durchsetzungsvermögen hin. |
| 08-CH-4-11 | Kapelle | Victoria (4), Damian Pike (11) | Victoria und Damian in der Kapelle. Übernatürliche Untertöne durchdringen diese Szene. Die Bedeutung der Kapelle für die Geschichte wird klar. Damian Pikes Rolle vertieft sich. |
| 09-LI-1-2-3-5 | Wohnzimmer | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Edmund (5) | Ein Treffen wird konfrontativ. Mehrere Charaktere geraten im Wohnzimmer aneinander. Das soziale Gefüge beginnt zu zerreißen. |
| 10-QU-6-7 | Quail Lane | Martha (6), Harry (7) | Martha und Harry machen auf der Quail Lane eine unerwartete Entdeckung abseits der anderen Gäste. Diese Szene enthüllt Informationen, die die Richtung der Ermittlung ändern. |
| 11-ST-3-8 | Arbeitszimmer | Oswald (3), Helen (8) | Oswald und Helen im Arbeitszimmer. Geheimnisse kommen ans Licht, während die Nacht voranschreitet. Die Beziehung zwischen diesen beiden Charakteren wird komplexer. |
| 12-ED-5-9 | Eddies Zimmer | Edmund (5), Eve (9) | Edmund und Eve in Eddies Zimmer. Ein verletzlicher Moment offenbart Charaktertiefe und unerwartete Verbindungen. Diese private Szene ist wichtig, um Eves Charakter zu verstehen. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Diese Szenen enthüllen Charaktermotivationen, Allianzen und Spannungen. Die Kapellenszene (08-CH) ist besonders wichtig für die übernatürlichen Elemente der Geschichte.
Der Wendepunkt — Zeitstempel 13-14
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 13-AT-1-4 | Dachboden | Hobbes (1), Victoria (4) | Die Leiche wird entdeckt. Hobbes und Victoria finden die Leiche auf dem Dachboden. Dies ist der zentrale Wendepunkt des gesamten Spiels — alles ändert sich nach dieser Szene. Die Identität der Leiche ist eine der wichtigsten Schlussfolgerungen. |
| 14-DI-1-2-3-4-5 | Esszimmer | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Victoria (4), Edmund (5) | Die Gruppe reagiert auf die Entdeckung der Leiche. Panik, Anschuldigungen und Angst machen sich breit. Das Esszimmer wird zum Schmelztiegel der Emotionen, während die soziale Ordnung zusammenbricht. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Die Entdeckung der Leiche transformiert die Ermittlung. Vor Zeitstempel 13 ist das Rätsel "Was ist hier los?" Nach Zeitstempel 13 wird das Rätsel zu "Wer hat das getan und warum?" Das erneute Ansehen früherer Szenen nach der Entdeckung der Leiche offenbart Vorahnungen, die Sie vielleicht übersehen haben.
Die tödliche Nacht — Zeitstempel 15-22
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 15-KI-7-10 | Küche | Harry (7), Tony (10) | Harry und Tony streiten in der Küche und tauschen Verdächtigungen aus. Der häusliche Raum wird zum Schauplatz der Konfrontation. |
| 16-LI-6-8-9 | Wohnzimmer | Martha (6), Helen (8), Eve (9) | Martha, Helen und Eve versuchen, das Wohnzimmer zu verlassen. Überlebensinstinkte setzen ein, als die Gefahr real wird. |
| 17-TO-3-11 | Tonys Zimmer | Oswald (3), Damian Pike (11) | Oswald und Damian in Tonys Zimmer. Eine Konfrontation enthüllt unerwartete Allianzen und Motivationen. |
| 18-MA-4-6 | Marthas Zimmer | Victoria (4), Martha (6) | Victoria und Martha in Marthas Zimmer. Geständnisse tauchen in dieser intimen und emotional aufgeladenen Szene auf. |
| 19-VI-2-5 | Victorias Zimmer | Annie (2), Edmund (5) | Annie und Edmund in Victorias Zimmer. Ein Verrat wird enthüllt und verändert das Verständnis früherer Szenen. |
| 20-HE-8-9 | Helens Zimmer | Helen (8), Eve (9) | Helen und Eve in Helens Zimmer. Schwesterliche Bande und gemeinsame Angst schaffen eine der emotionalsten Szenen des Spiels. |
| 21-OS-3-10 | Oswalds Zimmer | Oswald (3), Tony (10) | Oswald und Tony in Oswalds Zimmer. Eine weitere Konfrontation, die die eskalierende Verzweiflung offenbart. |
| 22-ST-1-11 | Arbeitszimmer | Hobbes (1), Damian Pike (11) | Hobbes und Damian im Arbeitszimmer. Diese finale Konfrontation ist eine der dramatischsten Szenen des Spiels und enthüllt die Tiefe der Verschwörung im Galley House. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Diese Szenen zeichnen die Todesfälle und verzweifelten Handlungen nach der Entdeckung der Leiche auf. Verfolgen Sie, welche Charaktere in jeder Szene anwesend sind und welche auffällig abwesend sind — Abwesenheiten können auf Tod oder Flucht hindeuten.
Die letzten Szenen — Zeitstempel 23-26
| Code | Ort | Anwesende Charaktere | Szenenkontext |
|---|---|---|---|
| 23-QU-4-7 | Quail Lane | Victoria (4), Harry (7) | Victoria und Harry auf der Quail Lane. Eine Verfolgungsjagd oder Konfrontation im Außenbereich. |
| 24-CH-5-6 | Kapelle | Edmund (5), Martha (6) | Edmund und Martha in der Kapelle. Verzweifelte Maßnahmen werden im übernatürlichen Raum der Kapelle ergriffen. |
| 25-WI-9-11 | Wintercote | Eve (9), Damian Pike (11) | Eve und Damian in Wintercote. Überleben und Flucht. Diese Szene bestätigt Eves Überleben und liefert kritische Informationen über die letzten Ereignisse. |
| 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 | Wohnzimmer | Alle elf Vergangenheitscharaktere | Die letzte Szene von Teil 1. Alle Charaktere versammeln sich im Wohnzimmer für den klimatischen Abschluss. Diese Szene führt alle Fäden des Rätsels zusammen. |
Wichtige Schlussfolgerungen aus dieser Phase: Die letzten Szenen lösen die dringendsten Fragen darüber, wer überlebt, wer stirbt und was am Ende der Nacht passiert. Die Wohnzimmerszene mit allen elf Charakteren bietet den umfassendsten Blick auf den Abschluss der Nacht.
Strategische Nutzung der Teil-1-Codes
Chronologische Entdeckung
Geben Sie die Codes in der Reihenfolge von 01 bis 26 ein, um die kohärenteste narrative Erfahrung zu erhalten. Jede Szene baut auf den Ereignissen der vorherigen auf, und die emotionale Wirkung ist am größten, wenn Sie die Geschichte so erleben, wie sie sich entfaltet.
Charakterfokussierte Entdeckung
Wenn Sie einen bestimmten Charakter verstehen möchten, finden Sie alle seine Szenen, indem Sie seine Nummer über verschiedene Orte und Zeitstempel hinweg ausprobieren. Für Person 4 (Victoria) versuchen Sie zum Beispiel 03-QU-4, 08-CH-4, 13-AT-4, 18-MA-4, 19-VI und 23-QU-4.
Ortsfokussierte Entdeckung
Wenn Sie einen bestimmten Ort verstehen möchten, probieren Sie mehrere Charakterkombinationen und Zeitstempel für diesen Raum aus. Das Wohnzimmer (LI) hat die meisten Szenen und ist das soziale Zentrum der Nacht.
FAQ
Muss ich alle 26 Teil-1-Szenen finden?
Für die Errungenschaft "Spectronoeticist", ja. Für das Kernrätsel, nein — Sie können die Schlussfolgerungen zur Charakteridentität und zum Schicksal lösen, ohne jede Szene anzusehen, obwohl Sie dann ein weniger vollständiges Verständnis haben werden. Die Meta-Plot-Schlussfolgerung erfordert die meisten Teil-1-Szenen plus Teil-2-Szenen.
Was, wenn ein Code nicht funktioniert?
Überprüfen Sie, ob Sie den Ort im Code beschriftet haben. Sie können einen Ortscode erst verwenden, wenn Sie diesen Raum entdeckt und beschriftet haben. Überprüfen Sie auch das Codeformat — Zeitstempel müssen zweistellig sein (01, nicht 1).
Kann ich zu späteren Zeitstempeln springen?
Ja. Das Spiel erlaubt es, jederzeit jeden gültigen Code einzugeben. Spätere Szenen können jedoch ohne den Kontext der früheren verwirrend sein. Die chronologische Eingabe der Codes wird für das beste Erlebnis empfohlen.
Für die vollständige Liste einschließlich Teil 2 und versteckter Codes siehe die Seite mit allen Szenencodes. Für die Erklärung des Codeformats besuchen Sie den Codeformat-Leitfaden. Für die offizielle Spielseite besuchen Sie den Steam-Shop.