id: "part1-past-walkthrough" slug: "part1-past-walkthrough" order: 1 title: "Passo a Passo da Parte 1 — Cada Cena na Linha do Tempo de 1936" description: "Passo a passo completo de todas as cenas da Parte 1 em The Incident at Galley House. Cada código de cena da linha do tempo passada de 1936 e seu contexto." keywords: "["passo a passo Parte 1, linha do tempo passada, cenas de 1936, passo a passo passado"]" category: "passo-a-passo" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-gbpMIP68Atc.webp" video: "gbpMIP68Atc"
Passo a Passo da Parte 1 — Cada Cena na Linha do Tempo de 1936
A Parte 1 de The Incident at Galley House narra a fatídica reunião na Galley House em 1936. Estas 26 cenas principais revelam os personagens, seus relacionamentos, a descoberta do corpo e os crescentes eventos mortais que se seguem. Este passo a passo fornece orientação detalhada para cada cena da Parte 1, com análise do que observar, quais deduções fazer e como cada cena se conecta ao mistério maior.
Este passo a passo contém spoilers. Se você quiser experimentar o jogo sem orientação, use o guia para iniciantes e recorra a este passo a passo apenas quando estiver realmente travado.
Fase 1 — A Chegada (Marcas de Tempo 01-03)
As três primeiras cenas estabelecem o cenário, introduzem os personagens mais importantes e definem o tom para tudo o que se segue. Essas cenas são relativamente simples e fornecem uma introdução suave às mecânicas do jogo. Preste muita atenção à atuação de voz e ao diálogo — as pistas de identificação que você coletar aqui serão úteis durante toda a investigação.
Cena 01 — A Entrada
Insira o código 01-EN-1-11. Esta é a primeira cena do jogo. John Hobbes (Pessoa 1) e Damian Pike (Pessoa 11) chegam à Galley House pela Entrada. A atmosfera é imediatamente inquietante — a casa é imponente, os convidados estão relutantes e os convites que os trouxeram aqui são incomuns.
O que observar: Ouça atentamente a voz de Hobbes — é autoritária e confiante. A voz de Pike é mais reservada e observadora. O relacionamento deles se torna importante ao longo do jogo. Observe também a descrição física da Entrada — ela estabelece o tom gótico que permeia todas as cenas subsequentes.
Início da dedução: A Pessoa 1 é provavelmente uma figura de líder. A Pessoa 11 parece ser seu associado ou companheiro. Os convites são suspeitos — por que essas pessoas específicas foram reunidas?
Cena 02 — A Reunião na Sala de Estar
Insira o código 02-LI-1-2-3. A cena da Sala de Estar apresenta Annie (Pessoa 2) e Oswald (Pessoa 3). A conversa revela a dinâmica social entre os convidados. Hobbes parece liderar o grupo, enquanto Annie e Oswald têm um relacionamento mais contencioso.
O que observar: A voz de Annie é distinta — ouça-a em cenas posteriores. O tom de Oswald é confrontador, sugerindo tensão com outros personagens. A Sala de Estar é o centro social da casa — muitas cenas importantes acontecerão aqui.
Atualização da dedução: Pessoa 2 (Annie) e Pessoa 3 (Oswald) são introduzidos. Sua dinâmica social — tensão, competitividade ou desconfiança — é importante para entender os confrontos posteriores.
Cena 03 — Viela da Codorna
Insira o código 03-QU-4-5. Victoria (Pessoa 4, Corvo) e Edmund Galley (Pessoa 5, Doninha) têm uma conversa privada na Viela da Codorna. Este local exterior é significativo porque mostra personagens se encontrando longe do grupo para discutir assuntos que não querem que sejam ouvidos.
O que observar: A conexão de Edmund com a família Galley torna-se aparente. Ele conhece a casa de maneiras que outros convidados não conhecem. O codinome Corvo de Victoria sugere que ela é perceptiva e vê mais do que revela. O fato de se encontrarem do lado de fora sugere que a conversa é delicada.
Atualização da dedução: Pessoa 4 (Victoria) e Pessoa 5 (Edmund) estão conectados. A propriedade da casa pela família de Edmund lhe dá conhecimento que falta aos outros.
Fase 2 — A Primeira Noite (Marcas de Tempo 04-06)
Cena 04 — O Escritório
Insira o código 04-ST-1-6. Hobbes e Martha (Pessoa 6, Ouriço) discutem os convites no Escritório. A conversa revela que os convites foram deliberadamente projetados para reunir este grupo específico. O codinome Ouriço de Martha reflete sua natureza protetora — ela pode estar tentando proteger alguém.
O que observar: A discussão sobre o convite é crítica — quem projetou os convites e por quê? Os instintos protetores de Martha sugerem que ela se importa com alguém do grupo. O Escritório é um espaço privado usado para discussões confidenciais.
Cena 05 — A Cozinha
Insira o código 05-KI-2-7. Annie (Pessoa 2) e Harry Thornton (Pessoa 7, Bacalhau) na Cozinha revelam detalhes domésticos e motivos ocultos. O codinome Bacalhau de Harry sugere que ele é despretensioso, mas potencialmente significativo.
O que observar: A Cozinha é um espaço doméstico onde os personagens baixam a guarda. A interação de Harry com Annie revela detalhes do personagem que não são visíveis nas salas públicas. Preste atenção ao que Harry diz sobre suas razões para estar na Galley House.
Cena 06 — A Sala de Jantar
Insira o código 06-DI-3-8-9. A cena do jantar apresenta Helen Dauer (Pessoa 8) e Eve Dauer (Pessoa 9, Ganso). A tensão de Oswald com Helen é evidente, e Eve aparece como companheira de Helen.
O que observar: A cena do jantar estabelece a hierarquia social. Preste atenção em quem fala com autoridade e quem permanece em silêncio. O relacionamento de Helen e Eve (irmãs ou companheiras) é importante. A hostilidade de Oswald em relação a Helen é um fio condutor que continua durante toda a noite.
Fase 3 — Tensões Crescentes (Marcas de Tempo 07-12)
Cena 07 — A Sala de Bilhar
Insira o código 07-BI-5-10. Edmund (Pessoa 5) e Tony (Pessoa 10) na Sala de Bilhar revelam dinâmicas de poder através de sua interação competitiva. Tony é apresentado aqui como um personagem assertivo.
Cena 08 — A Capela
Insira o código 08-CH-4-11. Victoria (Pessoa 4) e Damian Pike (Pessoa 11) na Capela. Esta é uma das cenas mais importantes do jogo — a Capela tem significado sobrenatural, e a conversa entre Victoria e Damian revela camadas do mistério que se tornam críticas mais tarde.
O que observar: A atmosfera da Capela é diferente de outras salas — parece sagrada e sobrenatural. A interação de Victoria e Damian aqui revela informações sobre os elementos sobrenaturais. A Capela se conecta à conquista Alucinação.
Cena 09 — Confronto na Sala de Estar
Insira o código 09-LI-1-2-3-5. Uma reunião se torna confrontacional. Hobbes, Annie, Oswald e Edmund entram em choque na Sala de Estar enquanto o tecido social começa a se rasgar.
O que observar: Esta cena marca um ponto de virada — as tensões que estavam fervendo nas cenas anteriores agora explodem publicamente. Observe quem fica do lado de quem e quem permanece neutro.
Cena 10 — Descoberta na Viela da Codorna
Insira o código 10-QU-6-7. Martha (Pessoa 6) e Harry (Pessoa 7) na Viela da Codorna fazem uma descoberta inesperada. Esta cena muda a direção da investigação.
O que observar: A descoberta de Martha e Harry é significativa — o que eles encontraram? O fato de compartilharem essa informação entre si, mas não com o grupo, sugere que estão formando uma aliança.
Cena 11 — O Escritório Revisitado
Insira o código 11-ST-3-8. Oswald (Pessoa 3) e Helen (Pessoa 8) no Escritório. Segredos vêm à tona conforme a noite avança. O relacionamento Oswald-Helen se torna mais complexo.
Cena 12 — O Quarto de Eddie
Insira o código 12-ED-5-9. Edmund (Pessoa 5) e Eve (Pessoa 9) no Quarto de Eddie. Um momento vulnerável que revela conexões inesperadas entre personagens. Edmund mostra um lado diferente em seu espaço pessoal.
Fase 4 — O Ponto de Virada (Marcas de Tempo 13-14)
Cena 13 — A Descoberta do Corpo
Insira o código 13-AT-1-4. Esta é a cena crucial. Hobbes (Pessoa 1) e Victoria (Pessoa 4) encontram o corpo no Sótão. A identidade do corpo é uma das deduções mais importantes do jogo.
O que observar: Tudo muda após esta cena. O tom muda de mistério para crise. Quem é o corpo? Como morreram? Por que estavam no Sótão? Essas perguntas conduzem o resto da investigação.
Crítico: Revisite todas as cenas anteriores após ver a descoberta do corpo. Prenúncios que eram invisíveis antes se tornam aparentes.
Cena 14 — O Grupo Reage
Insira o código 14-DI-1-2-3-4-5. A reação do grupo à descoberta do corpo na Sala de Jantar. Pânico, acusações e medo se instalam. A ordem social entra em colapso.
Fase 5 — A Noite Mortal (Marcas de Tempo 15-22)
Continue inserindo os códigos 15-KI-7-10 até 22-ST-1-11. Essas cenas narram os eventos mortais que se seguem à descoberta do corpo. Acompanhe os movimentos dos personagens, mortes e sobrevivência cuidadosamente.
Cenas Tardias Mais Críticas
- 19-VI-2-5: Uma traição revelada no Quarto de Victoria — reenquadra eventos anteriores
- 20-HE-8-9: Helen e Eve no Quarto de Helen — pico emocional
- 22-ST-1-11: Hobbes e Damian no Escritório — confronto final, profundidade da conspiração revelada
Fase 6 — As Cenas Finais (Marcas de Tempo 23-26)
As quatro cenas finais da Parte 1 reúnem os personagens restantes para uma conclusão climática. Essas cenas contêm os momentos emocionais mais intensos na linha do tempo passada e fornecem informações críticas para determinar o destino dos personagens. Após visualizar essas cenas, você deve ter informações suficientes para completar a maioria das deduções de Nível 1 (identidades e destinos dos personagens).
Insira os códigos 23-QU-4-7, 24-CH-5-6, 25-WI-9-11 e 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11.
Cena 23-QU-4-7: Victoria e Harry na Viela da Codorna — uma perseguição ou confronto que ocorre quando os eventos mortais atingem seu pico. Esta cena fornece informações importantes sobre as circunstâncias em torno do destino de pelo menos um personagem.
Cena 24-CH-5-6: Edmund e Martha na Capela — medidas desesperadas tomadas enquanto os eventos da noite sobrecarregam os personagens. As propriedades sobrenaturais da Capela tornam-se relevantes aqui, conectando-se ao meta-enredo e à conquista Alucinação.
A cena 25-WI-9-11 é crucial — Eve e Damian em Wintercote confirmam informações de sobrevivência. Esta cena é uma das últimas a ser descoberta porque o código de localização WI é o mais difícil de encontrar. Se você ainda não descobriu Wintercote, procure por "jardins" ou "externo" usando a ferramenta de palavras-chave.
A cena 26-LI é a cena final climática com todos os onze personagens na Sala de Estar. Esta é a cena mais complexa do jogo, com todos os personagens interagindo simultaneamente. Reproduza-a várias vezes para captar cada detalhe.
Rastreando Destinos nas Cenas Finais
Após visualizar todas as cenas da Parte 1, compile suas determinações de destino para cada personagem. Use esta abordagem de lista de verificação:
| Personagem | Última Cena Vista | Status (Sua Determinação) | Evidência |
|---|---|---|---|
| 1 (Hobbes) | ? | ? | ? |
| 2 (Annie) | ? | ? | ? |
| 3 (Oswald) | ? | ? | ? |
| 4 (Victoria) | ? | ? | ? |
| 5 (Edmund) | ? | ? | ? |
| 6 (Martha) | ? | ? | ? |
| 7 (Harry) | ? | ? | ? |
| 8 (Helen) | ? | ? | ? |
| 9 (Eve) | 25-WI | Viva | Vista na cena de Wintercote |
| 10 (Tony) | ? | ? | ? |
| 11 (Damian) | ? | ? | ? |
Preencha os pontos de interrogação com base em suas observações. Se um personagem aparece em uma cena tardia (marca de tempo 20+), eles estavam vivos naquele ponto. Se eles desaparecem de todas as cenas subsequentes, considere se morreram nesse ínterim.
Após a Parte 1
Após completar todas as 26 cenas da Parte 1, prossiga para as cenas da Parte 2 nos dias atuais para o meta-enredo. Para cenas ocultas, veja o guia de códigos ocultos. Para a página oficial do jogo, visite a loja Steam.