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id: "complete-walkthrough" slug: "complete-walkthrough" order: 1 title: "Guia Completo de The Incident at Galley House — Passo a Passo" description: "Guia completo passo a passo para The Incident at Galley House cobrindo todas as mais de 100 cenas de memória em ambas as linhas do tempo. Encontre cada código de cena e resolva o mistério." keywords: "["guia The Incident at Galley House, guia completo, passo a passo, todas as cenas, resolver mistério"]" category: "walkthrough" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-_sxZ6npVgZE.webp" video: "_sxZ6npVgZE"

Guia Completo para The Incident at Galley House

Este guia conduz você por cada cena de memória em The Incident at Galley House, desde o primeiro código que você insere até a revelação final da meta-trama. Ele cobre tanto a Parte 1 (Passado, 1936) quanto a Parte 2 (Presente), incluindo cenas ocultas e códigos relacionados a conquistas. Se você quiser experimentar o jogo sem spoilers, recomendamos usar o guia para iniciantes e consultar este guia apenas quando estiver realmente travado.

Parte 1 — Passado (1936)

A linha do tempo do passado narra o fatídico encontro em Galley House em 1936. Estas 26 cenas principais revelam os personagens, seus relacionamentos, a descoberta do corpo e os crescentes eventos mortais. O guia abaixo apresenta as cenas em ordem cronológica, que é a abordagem recomendada para jogadores de primeira viagem. A ordem cronológica fornece a experiência narrativa mais coerente e garante que você encontre prenúncios e revelações na sequência pretendida.

No entanto, você não é obrigado a inserir os códigos em ordem. O jogo aceita qualquer código válido a qualquer momento, então, se você preferir uma abordagem baseada em personagens ou locais, pode reorganizar a sequência. A única restrição é que algumas cenas exigem descobertas prévias (como rotular um local) antes que seus códigos funcionem.

A Estrutura de Três Atos

As cenas da Parte 1 se dividem naturalmente em três atos:

  • Ato 1 (Cenas 01-06): Chegada e introdução — personagens, relacionamentos e o cenário são estabelecidos
  • Ato 2 (Cenas 07-14): Escalada e descoberta — as tensões aumentam, o corpo é encontrado e a ordem social entra em colapso
  • Ato 3 (Cenas 15-26): Crise e resolução — os eventos mortais se desenrolam e o confronto final ocorre

Esta estrutura de três atos é reforçada pela mecânica de restauração de energia — cada ato termina com uma falha de energia que cria um ponto de parada natural. Use esses pontos de parada para revisar o que você aprendeu e fazer quaisquer deduções das quais esteja confiante.

A Chegada

Insira o código 01-EN-1-11. Esta cena mostra a chegada inicial a Galley House. Você conhece John Hobbes (Pessoa 1) e Damian Pike (Pessoa 11) entrando pela Entrada. Observe a atmosfera — a casa é imponente, os convidados estão inquietos e os convites que os trouxeram aqui são claramente incomuns. Esta cena estabelece o tom para tudo o que se segue.

Insira 02-LI-1-2-3. A cena da Sala de Estar apresenta Annie (Pessoa 2) e Oswald (Pessoa 3). A conversa revela a dinâmica social entre os convidados. Hobbes parece ser uma figura de líder, enquanto Annie e Oswald têm um relacionamento mais contencioso. Ouça atentamente a atuação de voz — ela fornece as primeiras pistas sobre as identidades dos personagens.

A Primeira Noite

Insira 03-QU-4-5. Victoria (Pessoa 4) e Edmund Galley (Pessoa 5) têm uma conversa privada em Quail Lane. Esta cena revela a conexão entre a família Galley e os eventos. O comportamento de Edmund sugere que ele sabe mais do que está compartilhando. O codinome de Victoria, Raven, torna-se apropriado à medida que você aprende mais sobre sua personagem.

Insira 04-ST-1-6. Hobbes e Martha (Pessoa 6) discutem os convites no Escritório. O codinome de Martha é Hedgehog, refletindo sua natureza protetora. A conversa revela que os convites foram deliberadamente projetados para reunir este grupo específico, levantando questões sobre quem orquestrou o encontro e por quê.

Insira 05-KI-2-7 e 06-DI-3-8-9. As cenas da Cozinha e da Sala de Jantar apresentam Harry Thornton (Pessoa 7, Bacalhau), Helen Dauer (Pessoa 8) e Eve Dauer (Pessoa 9, Ganso). A cena do jantar é particularmente importante — ela estabelece a hierarquia social entre os convidados e revela a tensão entre Oswald e Helen.

Tensões Crescentes

Insira os códigos 07-BI-5-10 até 12-ED-5-9. Essas cenas mostram as tensões crescentes à medida que a noite avança. Tony (Pessoa 10) é introduzido na Sala de Bilhar. A cena da Capela (08-CH-4-11) introduz elementos sobrenaturais que se tornam cada vez mais significativos. O Quarto de Eddie (12-ED-5-9) revela um momento vulnerável entre Edmund e Eve.

A Descoberta

Insira 13-AT-1-4. Esta é a cena crucial onde o corpo é descoberto no Sótão. Hobbes e Victoria encontram o corpo, e a natureza da descoberta define o tom para o resto da investigação. A identidade do corpo é uma das deduções mais importantes do jogo.

Insira 14-DI-1-2-3-4-5. A reação do grupo à descoberta do corpo. Esta cena é caótica e emocional, com vários personagens reagindo simultaneamente. A Sala de Estar torna-se um crisol à medida que as acusações começam a voar.

A Noite Mortal

Insira os códigos 15-KI-7-10 até 22-ST-1-11. Essas cenas narram os eventos mortais que se seguem à descoberta do corpo. Personagens morrem de várias maneiras — algumas são mostradas diretamente, outras são implícitas pela ausência e diálogo. Preste muita atenção à ordem das mortes e às relações entre as vítimas e suas causas.

O confronto entre Hobbes e Damian no Escritório (22-ST-1-11) é uma das cenas mais dramáticas do jogo. Revela a profundidade da conspiração em Galley House.

As Cenas Finais

Insira 23-QU-4-7, 24-CH-5-6, 25-WI-9-11 e 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11. As cenas finais da Parte 1 reúnem os personagens restantes para uma conclusão climática. A cena de Eve e Damian em Wintercote (25-WI-9-11) é particularmente importante para confirmar a sobrevivência de Eve. A cena final da Sala de Estar (26-LI) é o ápice da linha do tempo do passado.

Parte 2 — Presente

As cenas do presente conectam os eventos passados à investigação de Reya na D&M. Insira os códigos da Parte 2 27-DI-12 até 32-LI-12-13-14-15. Essas cenas são cruciais para a dedução da meta-trama e revelam a verdadeira relação entre a D&M, a máquina de memória e os eventos em Galley House.

Cenas Ocultas e Códigos de Conquista

Além das 26 cenas principais da Parte 1 e 6 da Parte 2, The Incident at Galley House contém várias cenas ocultas e códigos especiais que são necessários para a conquista Espectronoeticista e fornecem contexto adicional para a meta-trama.

Cena 00

Insira 00-EN-0 para uma cena de prólogo misteriosa que antecede a linha do tempo principal. Esta cena fornece contexto sobre os elementos sobrenaturais e a origem dos ecos de memória. O timestamp 00 está fora do intervalo normal 01-26, o que torna este código extremamente não intuitivo — a maioria dos jogadores nunca pensa em tentar um timestamp zero. O número de personagem 0 também é incomum, representando uma entidade especial em vez de um personagem regular.

TYPE HELP

Insira TYPE-HELP na máquina. Esta meta-cena é uma referência direta ao jogo de navegador original Type Help e concede a conquista TYPE HELP. Pode ser inserida a qualquer momento — até mesmo como seu primeiro código. A cena quebra a quarta parede de uma forma que recompensa os jogadores que conhecem a história do jogo, ao mesmo tempo que é acessível para novatos.

Cena de Alucinação

A conquista Alucinação requer um código oculto específico. Encontrar este código envolve prestar atenção a pistas sutis em certas cenas — particularmente aquelas envolvendo os elementos sobrenaturais da Capela. A cena de Alucinação é uma das mais atmosféricas do jogo e fornece contexto importante para as forças sobrenaturais em Galley House. Veja o guia de conquistas para o código exato.

Cena Pessoa +64

O código para Pessoa +64 usa um número de personagem fora do intervalo 1-16. Este é um quebra-cabeça deliberado projetado para testar se os jogadores pensam além da numeração óbvia de personagens. A cena fornece contexto adicional da meta-trama e é necessária para a conquista Mais 64.

Cena Pessoa K

Pessoa K usa uma letra em vez de um número na posição do personagem. Isso quebra o formato numérico padrão e é extremamente não intuitivo. O jogo aceita esta entrada baseada em letras, mas a maioria dos jogadores nunca pensa em tentar. A cena Pessoa K revela informações importantes sobre Katherine Beaumont e sua conexão com a família Galley. Veja o guia de identidades dos personagens para mais sobre a Pessoa K.

Guia de Restauração de Energia

A máquina perde energia três vezes durante a investigação. Cada restauração requer:

  1. Primeira restauração — Examine os componentes físicos da máquina e siga a sequência básica de reinício
  2. Segunda restauração — Localize recursos de energia adicionais dentro das instalações da D&M usando pistas de cenas anteriores
  3. Terceira restauração — A restauração mais complexa, ligada ao clímax da história. Siga as pistas narrativas cuidadosamente

Conteúdo Pós-Créditos

Após a conclusão da história principal, continue investigando para desbloquear a conquista Ainda Não Acabou. Há conteúdo adicional que revela mais sobre a meta-trama e fornece um desfecho para os personagens do presente.

Dicas de Fluxo de Trabalho de Investigação

Mantenha um Registro de Códigos

Ao inserir códigos, mantenha um registro de quais funcionaram e quais não funcionaram. Isso evita que você reinsira códigos e ajuda a identificar padrões. Um simples documento de texto ou planilha funciona bem.

Use Dicas em Pontos de Decisão

O jogo tem pontos de decisão naturais onde você deve escolher o que investigar a seguir. Nesses pontos, se não tiver certeza para onde ir, use o sistema de dicas em vez de inserir códigos aleatórios. As dicas apontarão para o conteúdo ausente mais importante.

Revise Cenas Após Grandes Revelações

Após grandes revelações (a descoberta do corpo, o confronto final, a resolução da meta-trama), repita cenas anteriores com o novo contexto. Você notará prenúncios e conexões que eram invisíveis na primeira visualização.

Equilibre Passado e Presente

Não complete todas as cenas da Parte 1 antes de começar a Parte 2. Em vez disso, alterne entre as linhas do tempo conforme o conteúdo fica disponível. As informações de ambas as linhas do tempo se reforçam mutuamente, facilitando as deduções.

FAQ

Posso completar o jogo usando apenas este guia?

Sim. Este guia fornece o código para cada cena e orientação para cada restauração de energia. No entanto, o guia não fornece respostas de dedução — essas você deve determinar por si mesmo assistindo às cenas.

Quanto tempo leva uma jogada guiada?

Seguindo este guia, você pode completar o jogo em aproximadamente 6-8 horas. Sem um guia, espere de 8 a 15 horas, dependendo da eficiência da sua investigação.

E se um código deste guia não funcionar?

Verifique se você rotulou o local no código. Você não pode usar um código de local até ter descoberto e rotulado a sala. Verifique também o formato do código (timestamp de dois dígitos, local de duas letras, números de personagens separados por hífens).

Preciso inserir os códigos na ordem listada?

A ordem neste guia é recomendada para a melhor experiência narrativa, mas você pode inserir os códigos em qualquer ordem. Se preferir uma abordagem diferente (baseada em personagens ou locais), você pode reorganizar a ordem.

Este guia cobre o caminho crítico através do jogo. Para informações mais detalhadas sobre cenas específicas, identidades dos personagens ou códigos de localização, visite as páginas relevantes neste wiki. Para a página oficial do jogo, visite a loja Steam.