id: "part1-past-codes" slug: "part1-past-codes" order: 3 title: "Códigos das Cenas do Passado da Parte 1 — Todos os Códigos da Linha do Tempo de 1936" description: "Todos os códigos das cenas da linha do tempo do passado na Parte 1 de The Incident at Galley House. Lista completa dos 26 códigos principais de 1936 com contexto." keywords: "["Códigos da Parte 1, códigos das cenas do passado, códigos de 1936, cenas da Parte 1"]" category: "scene-codes" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-itg-iVytLWo.webp" video: "itg-iVytLWo"
Códigos das Cenas do Passado da Parte 1 — Todos os Códigos da Linha do Tempo de 1936
A Parte 1 de The Incident at Galley House cobre os eventos da noite fatídica em 1936. Estas 26 cenas principais narram a reunião dos convidados na Galley House, a descoberta do corpo e os eventos mortais crescentes que se seguem. Este guia fornece todos os códigos de cena da Parte 1 organizados cronologicamente, com contexto detalhado para cada cena para ajudar você a entender o que está desbloqueando e como isso se encaixa no mistério mais amplo.
Como Funcionam os Códigos das Cenas da Parte 1
Todos os códigos da Parte 1 seguem o formato Timestamp-Local-Personagens, onde:
- Timestamp: Um número de dois dígitos de 01 a 26 representando a ordem cronológica dos eventos
- Local: Um código de duas letras para um dos 16 cômodos (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, TO, MA, VI, HE, OS, AT, WI)
- Personagens: IDs numerados para os personagens do passado (1-11), com múltiplos personagens separados por hífens
Os timestamps são sequenciais — a cena 01 ocorre primeiro, a cena 26 ocorre por último. Inserir códigos em ordem cronológica proporciona a experiência narrativa mais coerente, embora o jogo permita inserir qualquer código válido a qualquer momento.
A Fase de Chegada — Timestamps 01-03
As três primeiras cenas introduzem o cenário e os personagens principais. Estas são as cenas que você deve desbloquear primeiro para estabelecer a base da sua investigação.
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 01-EN-1-11 | Entrada | Hobbes (1), Damian Pike (11) | A chegada à Galley House. Os convidados entram pela Entrada. A atmosfera é inquietante e os convites que os trouxeram aqui são claramente incomuns. |
| 02-LI-1-2-3 | Sala de Estar | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3) | Reunião inicial na Sala de Estar. Apresentações e dinâmicas sociais. A tensão já está presente entre os convidados. Ouça atentamente a atuação de voz para pistas de identificação dos personagens. |
| 03-QU-4-5 | Viela das Codornizes | Victoria (4), Edmund (5) | Uma conversa privada na Viela das Codornizes. Victoria e Edmund discutem assuntos longe dos outros convidados. A conexão de Edmund com a família Galley torna-se aparente. |
Deduções-chave desta fase: Estas cenas estabelecem a hierarquia social básica e sugerem as circunstâncias misteriosas da reunião. Preste atenção em quem fala com autoridade (Hobbes) e quem parece saber mais do que revela (Edmund).
A Primeira Noite — Timestamps 04-06
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 04-ST-1-6 | Escritório | Hobbes (1), Martha (6) | Hobbes e Martha discutem os convites no Escritório. O codinome de Martha, Ouriço, reflete sua natureza protetora. Os convites foram deliberadamente projetados para reunir este grupo específico. |
| 05-KI-2-7 | Cozinha | Annie (2), Harry (7) | Annie e Harry na Cozinha revelam detalhes domésticos e motivações ocultas. O codinome de Harry é Bacalhau, refletindo sua natureza despretensiosa. |
| 06-DI-3-8-9 | Sala de Jantar | Oswald (3), Helen (8), Eve (9) | Cena do jantar na Sala de Jantar. As hierarquias sociais tornam-se claras. A tensão entre Oswald e Helen é evidente. O codinome de Eve é Ganso, e ela aparece como companheira de Helen. |
Deduções-chave desta fase: A cena do jantar estabelece as relações sociais e revela quais personagens são aliados ou hostis. Os codinomes introduzidos nestas cenas (Ouriço, Bacalhau, Ganso) fornecem âncoras de identificação.
Tensões Crescentes — Timestamps 07-12
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 07-BI-5-10 | Sala de Bilhar | Edmund (5), Tony (10) | Edmund e Tony na Sala de Bilhar. As dinâmicas de poder entre o membro da família Galley e outros convidados são reveladas. A presença de Tony sugere ambição e assertividade. |
| 08-CH-4-11 | Capela | Victoria (4), Damian Pike (11) | Victoria e Damian na Capela. Tons sobrenaturais permeiam esta cena. O significado da Capela para a história torna-se claro. O papel de Damian Pike se aprofunda. |
| 09-LI-1-2-3-5 | Sala de Estar | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Edmund (5) | Uma reunião torna-se conflituosa. Vários personagens entram em choque na Sala de Estar. O tecido social começa a rasgar. |
| 10-QU-6-7 | Viela das Codornizes | Martha (6), Harry (7) | Martha e Harry na Viela das Codornizes fazem uma descoberta inesperada longe dos outros convidados. Esta cena revela informações que mudam a direção da investigação. |
| 11-ST-3-8 | Escritório | Oswald (3), Helen (8) | Oswald e Helen no Escritório. Segredos vêm à tona conforme a noite avança. A relação entre estes dois personagens torna-se mais complexa. |
| 12-ED-5-9 | Quarto do Eddie | Edmund (5), Eve (9) | Edmund e Eve no Quarto do Eddie. Um momento vulnerável revela profundidade de caráter e conexões inesperadas. Esta cena privada é importante para entender a personagem Eve. |
Deduções-chave desta fase: Estas cenas revelam motivações, alianças e tensões dos personagens. A cena da Capela (08-CH) é particularmente importante para os elementos sobrenaturais da história.
O Ponto de Virada — Timestamps 13-14
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 13-AT-1-4 | Sótão | Hobbes (1), Victoria (4) | O corpo é descoberto. Hobbes e Victoria encontram o corpo no Sótão. Este é o ponto de virada central de todo o jogo — tudo muda após esta cena. A identidade do corpo é uma das deduções mais importantes. |
| 14-DI-1-2-3-4-5 | Sala de Jantar | Hobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Victoria (4), Edmund (5) | O grupo reage à descoberta do corpo. Pânico, acusações e medo se instalam. A Sala de Jantar torna-se um crisol de emoções à medida que a ordem social se desfaz. |
Deduções-chave desta fase: A descoberta do corpo transforma a investigação. Antes do timestamp 13, o mistério é "o que está acontecendo?" Após o timestamp 13, o mistério torna-se "quem fez isso e por quê?" Revisitar cenas anteriores após ver a descoberta do corpo revela prenúncios que você pode ter perdido.
A Noite Mortal — Timestamps 15-22
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 15-KI-7-10 | Cozinha | Harry (7), Tony (10) | Harry e Tony na Cozinha discutem e trocam suspeitas. O espaço doméstico torna-se um local de confronto. |
| 16-LI-6-8-9 | Sala de Estar | Martha (6), Helen (8), Eve (9) | Martha, Helen e Eve tentam sair da Sala de Estar. Os instintos de sobrevivência afloram à medida que o perigo se torna real. |
| 17-TO-3-11 | Quarto do Tony | Oswald (3), Damian Pike (11) | Oswald e Damian no Quarto do Tony. Um confronto revela alianças e motivações inesperadas. |
| 18-MA-4-6 | Quarto da Martha | Victoria (4), Martha (6) | Victoria e Martha no Quarto da Martha. Confissões emergem nesta cena íntima e emocionalmente carregada. |
| 19-VI-2-5 | Quarto da Victoria | Annie (2), Edmund (5) | Annie e Edmund no Quarto da Victoria. Uma traição é revelada, mudando a compreensão das cenas anteriores. |
| 20-HE-8-9 | Quarto da Helen | Helen (8), Eve (9) | Helen e Eve no Quarto da Helen. Laços fraternos e medo compartilhado criam uma das cenas mais emocionantes do jogo. |
| 21-OS-3-10 | Quarto do Oswald | Oswald (3), Tony (10) | Oswald e Tony no Quarto do Oswald. Outro confronto que revela o desespero crescente. |
| 22-ST-1-11 | Escritório | Hobbes (1), Damian Pike (11) | Hobbes e Damian no Escritório. Este confronto final é uma das cenas mais dramáticas do jogo, revelando a profundidade da conspiração na Galley House. |
Deduções-chave desta fase: Estas cenas narram as mortes e ações desesperadas que se seguem à descoberta do corpo. Acompanhe quais personagens estão presentes em cada cena e quais estão notavelmente ausentes — ausências podem indicar morte ou fuga.
As Cenas Finais — Timestamps 23-26
| Código | Local | Personagens Presentes | Contexto da Cena |
|---|---|---|---|
| 23-QU-4-7 | Viela das Codornizes | Victoria (4), Harry (7) | Victoria e Harry na Viela das Codornizes. Uma perseguição ou confronto no espaço exterior. |
| 24-CH-5-6 | Capela | Edmund (5), Martha (6) | Edmund e Martha na Capela. Medidas desesperadas são tomadas no espaço sobrenatural da Capela. |
| 25-WI-9-11 | Wintercote | Eve (9), Damian Pike (11) | Eve e Damian em Wintercote. Sobrevivência e fuga. Esta cena confirma a sobrevivência de Eve e fornece informações críticas sobre os eventos finais. |
| 26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11 | Sala de Estar | Todos os onze personagens do passado | A cena final da Parte 1. Todos os personagens convergem na Sala de Estar para a conclusão climática. Esta cena reúne todos os fios do mistério. |
Deduções-chave desta fase: As cenas finais resolvem as questões mais prementes sobre quem sobrevive, quem morre e o que acontece no final da noite. A cena da Sala de Estar com todos os onze personagens fornece a visão mais abrangente da conclusão da noite.
Usando os Códigos da Parte 1 Estrategicamente
Descoberta Cronológica
Insira os códigos em ordem de 01 a 26 para a experiência narrativa mais coerente. Cada cena se baseia nos eventos da anterior, e o impacto emocional é maior quando você experimenta a história à medida que ela se desenrola.
Descoberta Focada em Personagens
Se você quiser entender um personagem específico, encontre todas as suas cenas tentando seu número em diferentes locais e timestamps. Por exemplo, para a Pessoa 4 (Victoria), tente 03-QU-4, 08-CH-4, 13-AT-4, 18-MA-4, 19-VI e 23-QU-4.
Descoberta Focada em Locais
Se você quiser entender um local específico, tente várias combinações de personagens e timestamps para aquele cômodo. A Sala de Estar (LI) tem mais cenas e é o centro social da noite.
FAQ
Preciso encontrar todas as 26 cenas da Parte 1?
Para a conquista Espectronoeticista, sim. Para o mistério central, não — você pode resolver as deduções de identidade e destino dos personagens sem ver todas as cenas, embora tenha uma compreensão menos completa. A dedução da meta-trama requer a maioria das cenas da Parte 1 mais as cenas da Parte 2.
E se um código não funcionar?
Verifique se você rotulou o local no código. Você não pode usar um código de local até ter descoberto e rotulado aquele cômodo. Verifique também o formato do código — os timestamps devem ter dois dígitos (01, não 1).
Posso pular para timestamps posteriores?
Sim. O jogo permite que você insira qualquer código válido a qualquer momento. No entanto, cenas posteriores podem ser confusas sem o contexto fornecido pelas anteriores. Inserir códigos cronologicamente é recomendado para a melhor experiência.
Para a lista completa incluindo a Parte 2 e códigos ocultos, veja a página de todos os códigos de cena. Para a explicação do formato do código, visite o guia de formato de código. Para a página oficial do jogo, visite a loja Steam.