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id: "part1-past-codes" slug: "part1-past-codes" order: 3 title: "Códigos das Cenas do Passado da Parte 1 — Todos os Códigos da Linha do Tempo de 1936" description: "Todos os códigos das cenas da linha do tempo do passado na Parte 1 de The Incident at Galley House. Lista completa dos 26 códigos principais de 1936 com contexto." keywords: "["Códigos da Parte 1, códigos das cenas do passado, códigos de 1936, cenas da Parte 1"]" category: "scene-codes" date: "2026-07-15" lastModified: "2026-07-16" image: "/images/video-itg-iVytLWo.webp" video: "itg-iVytLWo"

Códigos das Cenas do Passado da Parte 1 — Todos os Códigos da Linha do Tempo de 1936

A Parte 1 de The Incident at Galley House cobre os eventos da noite fatídica em 1936. Estas 26 cenas principais narram a reunião dos convidados na Galley House, a descoberta do corpo e os eventos mortais crescentes que se seguem. Este guia fornece todos os códigos de cena da Parte 1 organizados cronologicamente, com contexto detalhado para cada cena para ajudar você a entender o que está desbloqueando e como isso se encaixa no mistério mais amplo.

Como Funcionam os Códigos das Cenas da Parte 1

Todos os códigos da Parte 1 seguem o formato Timestamp-Local-Personagens, onde:

  • Timestamp: Um número de dois dígitos de 01 a 26 representando a ordem cronológica dos eventos
  • Local: Um código de duas letras para um dos 16 cômodos (EN, LI, QU, ST, KI, DI, BI, CH, ED, TO, MA, VI, HE, OS, AT, WI)
  • Personagens: IDs numerados para os personagens do passado (1-11), com múltiplos personagens separados por hífens

Os timestamps são sequenciais — a cena 01 ocorre primeiro, a cena 26 ocorre por último. Inserir códigos em ordem cronológica proporciona a experiência narrativa mais coerente, embora o jogo permita inserir qualquer código válido a qualquer momento.

A Fase de Chegada — Timestamps 01-03

As três primeiras cenas introduzem o cenário e os personagens principais. Estas são as cenas que você deve desbloquear primeiro para estabelecer a base da sua investigação.

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
01-EN-1-11EntradaHobbes (1), Damian Pike (11)A chegada à Galley House. Os convidados entram pela Entrada. A atmosfera é inquietante e os convites que os trouxeram aqui são claramente incomuns.
02-LI-1-2-3Sala de EstarHobbes (1), Annie (2), Oswald (3)Reunião inicial na Sala de Estar. Apresentações e dinâmicas sociais. A tensão já está presente entre os convidados. Ouça atentamente a atuação de voz para pistas de identificação dos personagens.
03-QU-4-5Viela das CodornizesVictoria (4), Edmund (5)Uma conversa privada na Viela das Codornizes. Victoria e Edmund discutem assuntos longe dos outros convidados. A conexão de Edmund com a família Galley torna-se aparente.

Deduções-chave desta fase: Estas cenas estabelecem a hierarquia social básica e sugerem as circunstâncias misteriosas da reunião. Preste atenção em quem fala com autoridade (Hobbes) e quem parece saber mais do que revela (Edmund).

A Primeira Noite — Timestamps 04-06

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
04-ST-1-6EscritórioHobbes (1), Martha (6)Hobbes e Martha discutem os convites no Escritório. O codinome de Martha, Ouriço, reflete sua natureza protetora. Os convites foram deliberadamente projetados para reunir este grupo específico.
05-KI-2-7CozinhaAnnie (2), Harry (7)Annie e Harry na Cozinha revelam detalhes domésticos e motivações ocultas. O codinome de Harry é Bacalhau, refletindo sua natureza despretensiosa.
06-DI-3-8-9Sala de JantarOswald (3), Helen (8), Eve (9)Cena do jantar na Sala de Jantar. As hierarquias sociais tornam-se claras. A tensão entre Oswald e Helen é evidente. O codinome de Eve é Ganso, e ela aparece como companheira de Helen.

Deduções-chave desta fase: A cena do jantar estabelece as relações sociais e revela quais personagens são aliados ou hostis. Os codinomes introduzidos nestas cenas (Ouriço, Bacalhau, Ganso) fornecem âncoras de identificação.

Tensões Crescentes — Timestamps 07-12

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
07-BI-5-10Sala de BilharEdmund (5), Tony (10)Edmund e Tony na Sala de Bilhar. As dinâmicas de poder entre o membro da família Galley e outros convidados são reveladas. A presença de Tony sugere ambição e assertividade.
08-CH-4-11CapelaVictoria (4), Damian Pike (11)Victoria e Damian na Capela. Tons sobrenaturais permeiam esta cena. O significado da Capela para a história torna-se claro. O papel de Damian Pike se aprofunda.
09-LI-1-2-3-5Sala de EstarHobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Edmund (5)Uma reunião torna-se conflituosa. Vários personagens entram em choque na Sala de Estar. O tecido social começa a rasgar.
10-QU-6-7Viela das CodornizesMartha (6), Harry (7)Martha e Harry na Viela das Codornizes fazem uma descoberta inesperada longe dos outros convidados. Esta cena revela informações que mudam a direção da investigação.
11-ST-3-8EscritórioOswald (3), Helen (8)Oswald e Helen no Escritório. Segredos vêm à tona conforme a noite avança. A relação entre estes dois personagens torna-se mais complexa.
12-ED-5-9Quarto do EddieEdmund (5), Eve (9)Edmund e Eve no Quarto do Eddie. Um momento vulnerável revela profundidade de caráter e conexões inesperadas. Esta cena privada é importante para entender a personagem Eve.

Deduções-chave desta fase: Estas cenas revelam motivações, alianças e tensões dos personagens. A cena da Capela (08-CH) é particularmente importante para os elementos sobrenaturais da história.

O Ponto de Virada — Timestamps 13-14

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
13-AT-1-4SótãoHobbes (1), Victoria (4)O corpo é descoberto. Hobbes e Victoria encontram o corpo no Sótão. Este é o ponto de virada central de todo o jogo — tudo muda após esta cena. A identidade do corpo é uma das deduções mais importantes.
14-DI-1-2-3-4-5Sala de JantarHobbes (1), Annie (2), Oswald (3), Victoria (4), Edmund (5)O grupo reage à descoberta do corpo. Pânico, acusações e medo se instalam. A Sala de Jantar torna-se um crisol de emoções à medida que a ordem social se desfaz.

Deduções-chave desta fase: A descoberta do corpo transforma a investigação. Antes do timestamp 13, o mistério é "o que está acontecendo?" Após o timestamp 13, o mistério torna-se "quem fez isso e por quê?" Revisitar cenas anteriores após ver a descoberta do corpo revela prenúncios que você pode ter perdido.

A Noite Mortal — Timestamps 15-22

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
15-KI-7-10CozinhaHarry (7), Tony (10)Harry e Tony na Cozinha discutem e trocam suspeitas. O espaço doméstico torna-se um local de confronto.
16-LI-6-8-9Sala de EstarMartha (6), Helen (8), Eve (9)Martha, Helen e Eve tentam sair da Sala de Estar. Os instintos de sobrevivência afloram à medida que o perigo se torna real.
17-TO-3-11Quarto do TonyOswald (3), Damian Pike (11)Oswald e Damian no Quarto do Tony. Um confronto revela alianças e motivações inesperadas.
18-MA-4-6Quarto da MarthaVictoria (4), Martha (6)Victoria e Martha no Quarto da Martha. Confissões emergem nesta cena íntima e emocionalmente carregada.
19-VI-2-5Quarto da VictoriaAnnie (2), Edmund (5)Annie e Edmund no Quarto da Victoria. Uma traição é revelada, mudando a compreensão das cenas anteriores.
20-HE-8-9Quarto da HelenHelen (8), Eve (9)Helen e Eve no Quarto da Helen. Laços fraternos e medo compartilhado criam uma das cenas mais emocionantes do jogo.
21-OS-3-10Quarto do OswaldOswald (3), Tony (10)Oswald e Tony no Quarto do Oswald. Outro confronto que revela o desespero crescente.
22-ST-1-11EscritórioHobbes (1), Damian Pike (11)Hobbes e Damian no Escritório. Este confronto final é uma das cenas mais dramáticas do jogo, revelando a profundidade da conspiração na Galley House.

Deduções-chave desta fase: Estas cenas narram as mortes e ações desesperadas que se seguem à descoberta do corpo. Acompanhe quais personagens estão presentes em cada cena e quais estão notavelmente ausentes — ausências podem indicar morte ou fuga.

As Cenas Finais — Timestamps 23-26

CódigoLocalPersonagens PresentesContexto da Cena
23-QU-4-7Viela das CodornizesVictoria (4), Harry (7)Victoria e Harry na Viela das Codornizes. Uma perseguição ou confronto no espaço exterior.
24-CH-5-6CapelaEdmund (5), Martha (6)Edmund e Martha na Capela. Medidas desesperadas são tomadas no espaço sobrenatural da Capela.
25-WI-9-11WintercoteEve (9), Damian Pike (11)Eve e Damian em Wintercote. Sobrevivência e fuga. Esta cena confirma a sobrevivência de Eve e fornece informações críticas sobre os eventos finais.
26-LI-1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-11Sala de EstarTodos os onze personagens do passadoA cena final da Parte 1. Todos os personagens convergem na Sala de Estar para a conclusão climática. Esta cena reúne todos os fios do mistério.

Deduções-chave desta fase: As cenas finais resolvem as questões mais prementes sobre quem sobrevive, quem morre e o que acontece no final da noite. A cena da Sala de Estar com todos os onze personagens fornece a visão mais abrangente da conclusão da noite.

Usando os Códigos da Parte 1 Estrategicamente

Descoberta Cronológica

Insira os códigos em ordem de 01 a 26 para a experiência narrativa mais coerente. Cada cena se baseia nos eventos da anterior, e o impacto emocional é maior quando você experimenta a história à medida que ela se desenrola.

Descoberta Focada em Personagens

Se você quiser entender um personagem específico, encontre todas as suas cenas tentando seu número em diferentes locais e timestamps. Por exemplo, para a Pessoa 4 (Victoria), tente 03-QU-4, 08-CH-4, 13-AT-4, 18-MA-4, 19-VI e 23-QU-4.

Descoberta Focada em Locais

Se você quiser entender um local específico, tente várias combinações de personagens e timestamps para aquele cômodo. A Sala de Estar (LI) tem mais cenas e é o centro social da noite.

FAQ

Preciso encontrar todas as 26 cenas da Parte 1?

Para a conquista Espectronoeticista, sim. Para o mistério central, não — você pode resolver as deduções de identidade e destino dos personagens sem ver todas as cenas, embora tenha uma compreensão menos completa. A dedução da meta-trama requer a maioria das cenas da Parte 1 mais as cenas da Parte 2.

E se um código não funcionar?

Verifique se você rotulou o local no código. Você não pode usar um código de local até ter descoberto e rotulado aquele cômodo. Verifique também o formato do código — os timestamps devem ter dois dígitos (01, não 1).

Posso pular para timestamps posteriores?

Sim. O jogo permite que você insira qualquer código válido a qualquer momento. No entanto, cenas posteriores podem ser confusas sem o contexto fornecido pelas anteriores. Inserir códigos cronologicamente é recomendado para a melhor experiência.

Para a lista completa incluindo a Parte 2 e códigos ocultos, veja a página de todos os códigos de cena. Para a explicação do formato do código, visite o guia de formato de código. Para a página oficial do jogo, visite a loja Steam.